Déplacement tactique pour le fantassin

Dans Arma, le déplacement est un aspect important du jeu : il conditionne non seulement la rapidité de l'opération, mais aussi la sécurité de l'équipe et sa capacité à réagir à une menace. Se déplacer, c'est faire mouvement (dans la bonne direction), respecter la formation indiquée par le chef d'équipe (ou imposée par la situation), adopter la bonne allure et la bonne posture.

C'est le premier obstacle et les premières angoisses du débutant. La plupart du temps, il n'a pas de repère, ne sait pas où il est et vers où il faut aller. Pour de nombreuses raisons, il est toujours nécessaire que chaque joueur sache dans quelle direction il doit faire mouvement.

Le B.A-BA

En début de mouvement, le chef d'équipe indique la direction du déplacement :

  • Un azimut la plupart du temps
  • et/ou un repère visuel facilement identifiable lorsque cela est possible.

Par exemple, pour l'ordre le plus simple, le chef d'équipe dit : “Mouvement azimut 230 !”. Le fantassin s'insérant à sa place dans la formation, consulte sa boussole et prend le cap demandé par le chef (et/ou suit son équipier). L'ordre doit être exécuté le plus rapidement possible, quelques secondes tout au plus, sous peine de retarder la progression, voire de mettre l'équipe en péril.

note : si le chef d'équipe ne donne pas la direction du mouvement, le fantassin peut (voire doit) lui demander de préciser son ordre.

A la fin du mouvement, le joueur prend /obligatoirement une position adaptée à la situation : à couvert avec surveillance visuelle d'un secteur qui lui a été attribué. On dit souvent que le joueur “tombe en garde”.

Dans certaines situations de progression (en zone potentiellement hostile, sous le feu, déplacement longs en équipes séparées), le chef d'équipe indiquera en outre la distance de déplacement.

Mouvements avancés

Certaines situations imposent des mouvements particuliers. Parmi les plus fréquents, on peut citer :

Ces mouvements s'appliquent soit aux équipes d'un escouade, soit aux binômes/trinômes d'une équipe. Ils sont généralement utilisés pour un déplacement en terrain peu ou pas couvert avec menace de tir, voire sous le feu.

Certaines situations particulières, notamment les combats urbains, nécessitent des déplacements et des mouvements très particuliers. On peut citer par exemple le franchissement de rue.

Comme nous l'avons écrit au début de ce paragraphe, faire mouvement nécessite d'abord de savoir dans quelle direction il faut effectuer le mouvement. La capacité à s'orienter est donc une compétence centrale dans le jeu arma : par exemple, lorsque le chef d'équipe vous demande de prendre la tête de la colonne et qu'il ne vous donne que les points de passage. Ou lorsque que le joueur est parachuté de nuit et qu'il doit se regrouper avec son unité. Ou encore lorsque le joueur est chef d'équipe ou chef d'escouade.

Dans Arma, on se déplace la plupart du temps selon une formation pratiquée dans les armées régulières actuellement. Le choix de la formation est à l'initiative du chef d'escouade ou du chef d'équipe. Lorsque le chef d'équipe annonce un mouvement, il indique également la formation que doit adopter l'équipe, au moins lorsque la formation doit être modifiée. Il attendu du fantassin qu'il prenne immédiatement sa place dans la formation.

Les formations les plus courantes (au moins dans la communauté Grèce de canards) sont :

  • La colonne
  • La ligne
  • Le chevron
  • Le diamant (plus rare)

La colonne

Les fantassins se positionnent et se déplacent en file indienne. L'arme est ballante.

Cette formation est utilisée lors des déplacements en zone non menacée. Elle est à proscrire lors d'un mouvement sous le feu car elle ne permet pas de former une ligne de tir efficace et risque en cas de tir ennemi de blesser ou tuer plusieurs joueurs, voire tous les joueurs avec une seule rafale.

La position de chaque fantassin est définie par le chef d'équipe, généralement au moment du départ.

Selon sa position de la colonne, le fantassin a un secteur d'observation privilégié lors du mouvemente t à l'arrêt. Le premier fantassin surveille les 12h, le dernier les 6h (si requis et surtout lors des arrêts) et les joueurs à l'intérieur de la colonne se distribuent les 3h et les 9h, soit selon les consignes du chef d'équipe (conseillé), soit selon une répartition qu'ils définissent entre eux (obligatoire si le chef d'équipe n'a pas affecté les secteurs lors du départ).

La ligne

Les joueurs se positionnent sur une ligne la plus droite possible, perpendiculaire à l'axe de progression. Les joueurs sont généralement séparés les uns des autres de 5 mètres environ.

Cette position est utilisée pour l'assaut en terrain ouvert, avec un ennemi de face. Lors du mouvement, chaque joueur prend des couverts en respectant une ligne la plus droite possible. Elle permet de développer la puissance de feu de l'équipe et oblige l'ennemi à répartir ses tirs sur plusieurs axes.

Le chef d'équipe indique les positions à prendre pour chaque personnel de l'équipe. Selon ses consignes (définie d'après la menace), l'arme est ballante (ex. franchissement de crête sans menace identifiée), soit en garde, soit épaulée.

Durant le mouvement, le fantassin surveille le secteur correspondant à sa position dans la ligne : les 9h-11h pour le fantassin à l'extrême gauche de la ligne, le secteur 1h-3h pour celui de droite, les secteurs avant pour les fantassin à l'intérieur de la formation. Chaque fantassin tourne régulièrement la tête vers ses ailiers pour vérifier sa bonne position dans la formation.

Le chevron

Les joueurs se positionnent en forme de pointe vers l'axe de mouvement, avec une distance d'environ 3-5 mètres entre chacun d'entre eux.

Cette position est utilisée pour l'assaut en terrain ouvert, avec un ennemi de face ou potentiellement sur le flanc ou en train de contourner. Lors du mouvement, chaque joueur prend des couverts en respectant au mieux le chevron. Le chevron a les mêmes avantage que la ligne, mais dispose d'une meilleure couverture des flancs, au prix d'une exposition plus forte pour le fantassin en pointe. de développer la puissance de feu de l'équipe et oblige l'ennemi à répartir ses tirs sur plusieurs axes.

Le chef d'équipe indique les positions à prendre pour chaque personnel de l'équipe. Selon ses consignes (définie d'après la menace), l'arme est ballante (ex. franchissement de crête sans menace identifiée), soit en garde, soit épaulée.

Durant le mouvement, le fantassin surveille le secteur correspondant à sa position dans la ligne : les 7h-10h pour le fantassin à l'extrême gauche de la ligne, le secteur 2h-5h pour celui de droite, les autres secteurs étant couverts pour les fantassins à l'intérieur de la formation. Chaque fantassin tourne régulièrement la tête vers ses ailiers pour vérifier sa bonne position dans la formation.

Le diamant

Les joueurs se positionnent en forme de losange, pointe avant dans l'axe de mouvement, avec une distance d'environ 3-5 mètres entre chacun d'entre eux.

Cette position est utilisée pour le déplacement en terrain ouvert, avec un ennemi pouvant potentiellement venir de tous les secteurs. Lors du mouvement, chaque joueur prend des couverts en respectant au mieux la formation. Le diamant a l'avantage de permettre une couverture à 360° lors d'une déplacement, avec l'inconvénient d'une plus grande difficulté de coordination et d'une moindre efficacité pour concentrer le feu rapidement.

Le chef d'équipe indique les positions à prendre pour chaque personnel de l'équipe. Selon ses consignes (définie d'après la menace), l'arme est ballante (ex. franchissement de crête sans menace identifiée), soit en garde, soit épaulée.

Durant le mouvement, le fantassin surveille le secteur correspondant à sa position dans la formation : les 4h-8h pour le fantassin en pointe arrière, et les autres couvrant les quadrants de la montre selon leur position dans le diamant. Chaque fantassin tourne régulièrement la tête vers ses ailiers pour vérifier sa bonne position dans la formation.

Dans Arma, il est possible de se déplacer selon quatre allures (vitesses).

  • Marche
  • Course arme ballante (marche/course tactique)
  • Course rapide
  • Sprint

Plus tu vas vite, moins tu vas loin

Évidemment, au plus on se déplace vite et on a du poids, au plus on se fatigue vite. La gestion de la fatigue est un paramètre important pour minimiser les temps de déplacement et pour permettre de bonnes conditions de tir lorsque l'on ouvre le feu. En effet, un fantassin essoufflé a une efficacité de tir très fortement réduite.
La Vieille a posté un article détaillé sur le forum privé de Grèce de canards.

Dans Arma, le fantassin peu adopter pas loin d'une dizaine de postures (“stances”) différentes : assis, couché, accroupit, debout, penché, etc. Lors du déplacement, trois postures sont généralement adoptées :

  • Debout : c'est évidemment la posture la plus fréquente lors des déplacements. C'est la moins fatigante également. Elle permet en outre d'adopter toutes les allures citées précédemment. Elle est utilisée pour tous les déplacements sans menace.
  • Accroupi : cette posture a l'avantage de réduire la silhouette, mais elle est plus fatigante. De plus, certaines allures ne sont pas possibles (en particulier le sprint). Elle est la plupart du temps utilisée pour se déplacer à couvert ou pour les franchissements de crête.
  • Rampant : cette posture est celle qui offre le moins de surface au tir ennemi (la seule étant la tête, comme le précise Mystery), mais c'est aussi la plus fatigante. Seules deux allures sont possibles (ramper et ramper vite). Elle est utilisée pour se déplacer sous le feu ou pour les déplacements en mode furtif.

Dans de nombreux cas il vous faudra avancer avec une faible visibilité, en ville ou dans des bâtiments. Le but est d'avoir toujours au moins un homme couvrant chaque axe. Si possible deux, le premier étant accroupi et le second derrière devant lui, ou encore allongé et accroupit.

Les exemples suivant, que sont ne des démonstrations

  • arma_3/joueurs/deplacement_tactique.txt
  • Dernière modification: 2019/09/03 21:52
  • (modification externe)