Evidemment, le Graal que recherchent tous les créateurs de missions, c'est que les joueurs s'éclatent. Pas qu'ils passent juste un bon moment, un truc tiède. Non, ils recherchent le “waouh effect”…

Faire une bonne mission

Il y a deux composantes pour faire une bonne mission : la production et la création. Les deux aspect doivent être réussis car l'un va avec l'autre !

C'est la partie technique de la création de mission. Les fondamentaux sont donnés dans le manuel de créateur de missions de Grèce de canards. Le manuel ouvre aussi quelques pistes sur la partie création, voir les paragraphes Ce qui est un plus et Autres conseils.

Les critères de qualité de la production :

  • Le jeu doit être fluide (jouer à 10 FPS est pénible et peut ruiner une partie remarquable sous tous les autres aspects)
  • Ne pas avoir de bugs
  • Avoir un gameplay fluide (“mais comment on appelle l'hélico, nom de dious”)
  • Pas de catastrophe au niveau visuel (pop ou disparitions d'unités visibles des joueurs, par exemple)
  • Réalisme ou esthétisme des décors et de l'environnement : il existe beaucoup de cartes sur Arma (la plupart sont communautaires) : certaines sont magnifiques, d'autres exécrables. Mais dans tous les cas, il revient au créateur de missions d'ajouter ce qu'il faut (parfois très peu, parfois beaucoup) pour que le visuel soit correct.
A noter que la communauté Grèce de canards fournit de nombreux scripts pour faciliter la production (et donc permettre de se concentrer sur la création). Jetez-vous sur GDC_Lib !

Une mission peut avoir une production excellente, mais être d'un ennui total à jouer. C'est ici qu'intervient la création. Ceci est plus difficile à maîtriser que la partie production, car les paramètres sont “mous”.

Ce qui suit est empirique (c'est-à-dire issu de l'expérience, de l'observation). Cette première approche peut et doit être critiquée pour être améliorée. Les quatre critères listés ci-dessous ne sont probablement pas exclusifs et entretiennent entre eux des relations de tension. Mais ils fournissent quelques repères structurants.

Du défi

Les joueurs d'Arma recherchent et aiment la difficulté. Le commandant et les joueurs doivent faire un réel effort pour la réussir, que ce soit au niveau de l'élaboration du plan (en amont ou durant la mission) qu'au niveau de son exécution. C'est l'adage “à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire”… Et sans plaisir !

Il y a de nombreuses façon de créer de la difficulté. Vous trouverez quelques pistes dans le manuel cité précédemment, au paragraphe Ce qui est un plus. Mais il ne s'agit là que de premières idées : faites-vous plaisir !

De la surprise

Les joueurs aiment être surpris. Pas de surprise = ennui. Pas de surprise = un monde artificiel et pauvre. Un créateur de mission de GdC dit souvent “j'aime être surpris par mes propres missions”. En fait, quand il créé sa mission, il cherche à anticiper le plaisir qu'il aura de la jouer en tant que joueur, et non en tant que spectateur de sa mission. C'est une excellente approche pour créer de la surprise ! Si le créateur de mission, quand il joue, est lui-même surpris, il y a de fortes chances que les joueurs le soient aussi.

De la cohérence

Les actions des joueurs (du commandant, des équipes) doivent engendrer des conséquentes cohérentes. Quoi de plus frustrant que d'avoir eu un plan excellent et une exécution parfaite avec un résultat calamiteux (pertes nombreuses, aucun objectif atteint, etc.). Les joueurs dans ce cas se sentent totalement impuissants et n'ont aucun intérêt à développer les stratégies, puisque, quoi qu'ils fassent, cela n'a pas d'impact sur le résultat.

De la liberté

Les joueurs doivent pouvoir exercer leur créativité. Il doit y avoir plusieurs (idéalement de multiples) façons de jouer la mission. Les possibilités doivent être ouvertes au maximum : un monde où (presque) tout est possible pour s'amuser. Ce n'est pas un hasard si les créateurs de missions qui jouent beaucoup sur cette corde sont souvent des game master de jeu de rôle…

N'oublions pas que même un jeu sérieux comme Arma reste avant tout un jeu. Et le jeu est le royaume de la créativité. Souvenez-vous de votre enfance et de l'infini des possibles de vos jeux, quels qu'ils aient été. Quand on joue, on est aussi un enfant, cela est une composante essentielle de l'univers ludique (et ce qui nous relie à l'enfant que nous devons continuer à être).

L'équilibre

Si on insiste trop sur un des critères (ou deux), on obtient généralement un résultat pas bon en bouche (c'est comme en cuisine). Listons ici les extrêmes en grossissant volontairement le trait. Vous verrez facilement que le dosage et l'équilibre entre les 4 critères sont importants.

  • Le genre “puzzle game” : une mission où le défi prime sur tout le reste. Marrant tant qu'on perd, mais dès que la bonne stratégie est trouvée, la mission n'a plus aucun intérêt. Ceci peut être renforcé par la recherche de cohérence : chaque action qui dévie de “la bonne trajectoire” est sanctionnée. Même si l'erreur est sévèrement punie, le plaisir de la victoire quand on a trouvé le bon chemin reste modeste : finalement, on a juste “trouvé comment faire”, en bref, on a réussi ce que le créateur de mission attendait de nous.
  • Le genre “pose les IA et oublie” : ici, le créateur de mission recherche uniquement la surprise et l'aléatoire (ou alors, c'est une grosse feignasse et il ne devrait pas faire de mission). Le risque est de donner le sentiment que rien n'est contrôlable (pas de cohérence), que toutes les missions finissent par se ressembler en dehors du décor. Quoi qu'on fasse, on ne sait pas comment va finir la mission. Bref, pas la peine de se casser le tronc, de toute façon, c'est du pifomètre.
  • Le genre “vis mon film” : ici, le créateur de mission recherche un scenario cohérent, avant tout. C'est très écrit, très cadré. Les joueurs se sentent en fait les jouets d'un scénariste dont l'objectif premier est le déroulement de la mission… Oui, mais les joueurs ne sont pas des acteurs, ce sont des joueurs ! Ils n'ont pas envie de suivre le scenario, et d'ailleurs, ils ne le suivront pas. Aie aie aie : que va-t-il se passer dans ce cas ?
  • Le genre “bac à sable” : le créateur de mission donne de multiples possibilités, au risque de n'avoir aucune cohérence. Tout est possible, mais rien ne donne quoi que ce soit de prévisible. On est presque en mode “minecraft”… Hors, si on joue des missions, c'est aussi pour qu'il y ait un début et une fin !

Les limites

Que les créateurs de mission débutants se rassurent : il n'y a pas de recette, il n'y pas une bonne façon de faire. Pensez simplement à la cuisine : toutes les combinaisons sont possibles, du moment que vous savez ce que vous voulez faire !

Et, comme en cuisine :

  • L'expérience dépendra énormément des joueurs (des convives) : leurs goûts sont différents entre eux, les goûts d'un joueur varient dans le temps (et en fonction de sa météo personnelle…). Cherchez à satisfaire tout le monde, mais ne vous vexez pas si quelques joueurs n'ont pas passé une soirée de rêve.
  • Vous pouvez avoir une préférence pour tel ou tel critère (par exemple, vous aimez la cuisine épicée). Mais vous faites des missions pour les joueurs, et non pour vous ! Pensez donc à ajouter des doses des autres critères.
  • Chercher l'équilibre parfait entre les 4 critères donnera à coup sûr un truc sans personnalité : assumez vos goûts et faites-les partager, en dosant, éduquant les palais, etc. C'est ce qui fait votre style de créateur de missions.
  • On n'y arrive qu'en faisant : ce n'est qu'en faisant des missions qu'on progresse en tant que créateur de missions (comme en cuisine) : donc ALLEZ-Y. Si vous avez lu cet article jusqu'au bout, vous avez déjà bouffé assez de théorie. GO GO GO !

Parce qu'en anglais, c'est plus chic et plus portable ;-), une bonne mission doit donc être :

  • Tough : elle doit donner du défi, être difficile, challengeante
  • Open : ouverte, pouvoir être jouée de plusieurs façons
  • Surprising : surprenante, de l'inattendu
  • Consistent : de la cohérence, les joueurs doivent avoir le sentiment que leur décisions influent très largement sur la mission.

Vous pouvez inventer tout ce qui vous passe par la tête à partir de cette grille : l'essentiel est de penser à cela pendant la création de mission… Et idéalement, après la mission, avec les retours des joueurs !

  • arma_3/createurs_de_missions/faire_une_bonne_mission.txt
  • Dernière modification: 2019/09/03 21:52
  • (modification externe)