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Charte des Canards

Bienvenue à toi très cher caneton ! Ici, on joue dans un mode de difficulté assez poussé en essayant de coller autant que possible au réalisme et à la crédibilité des situations, à la limite du masochisme. Impossible de survivre dans nos parties sans teamplay et sans la prudence de chacun, ce qui demande d'être concentrés lorsque la situation le nécessite. De cette manière, tout le monde doit apprendre à compter les uns sur (et avec) les autres. (Nos parties ne ressemblent pas à ce que l’on peut retrouver dans des jeux comme Battlefield ou Call of duty, on ne joue pas à Rambo, et de toute façon, on n’aime pas ça.) Mais l'important dans tout ça, ce n'est pas de gagner ou de qui a tué le plus d’ennemis. L'important, c'est l'ambiance et l’immersion des parties où, par exemple, il sera mieux vu de se replier suite à de lourdes pertes plutôt que de chercher à tout prix à remporter le dernier objectif avec 1/4 des effectifs de départ, même si le gameplay le permettrait.

De ce fait, nous mettons en place sur chaque partie une hiérarchie militaire à respecter afin de créer une certaine cohésion de groupe. On n’est pas chacun pour soi, on n’est pas là pour tuer des IAs en face. On est envoyés sur le terrain pour une mission particulière, en groupe. L’objectif est d’accomplir nos tâches assignées et de rentrer tous vivants à la maison. L’entraide et le travail de groupe nous permettent d’arriver à nos fins. De même, lorsque l’on se retrouve en jeu, on évite de signaler ce qui se rapporte au jeu en lui-même : IAs, scripts qui se déclenchent, etc… Vous aurez l’occasion de parler de ça après la mission. Respecter cela vous promet une meilleure immersion dans nos parties et ne fera qu’améliorer votre plaisir de jeu. Car même si Arma est un jeu, il reste exigeant, et vous en demandera beaucoup avant d’en atteindre le meilleur.

Bref, on est pas là pour enfiler des perles, donc si vous avez suffisamment de courage pour tenter l’aventure à nos côtés, on se retrouve prochainement sur le théâtre des opérations !

Pour un maximum de plaisir lors de nos parties, il convient de respecter quelques règles pour que tout le monde y trouve son compte.

1 - Respect de la hiérarchie
Le respect de la chaîne de commandement est ce qui nous permet de conserver la cohésion du groupe. Si votre chef vous donne un ordre, vous devez le suivre de votre mieux.
Annexe 1.1 : Si un ordre vous paraît vraiment insensé, vous pouvez le signaler à votre chef, mais pas de débat. Le débriefing est là pour ça.
Annexe 1.2 : Si le commandant meurt, un autre joueur doit reprendre le lead (que ce soit un Commandant, un chef d’équipe ou un chef de groupe). Il est fréquent que les successeurs des leaders soient désignés à l’avance lors du briefing. Si personne n'est désigné officiellement et que les grades ne permettent pas de trancher, les joueurs doivent se mettre d'accord pour désigner un nouveau leader et éviter les débat lors de la suite de la mission.
Annexe 1.3 : La hiérarchie mise en place au début n’est valable que pour la durée de la mission.

2 - Pas de TK
TK volontaire strictement interdit. Nos missions sont de type COOPÉRATION. On est pas là pour s’entretuer ! PvP et défouloir se feront ailleurs. Essayez plutôt d’aider vos coéquipiers, cela sera beaucoup plus profitable pour le succès de la mission.

3 - Briefing à 21h00
Les parties commencent à 21h00 ! Soyez à l’heure. Toute personne arrivant en retard pourra se voir refuser l’accès à la mission, cela dépendra de la situation.
Annexe 3.1 : Hors de la soirée principale du vendredi cette règle pourra être plus laxiste, selon le choix des joueurs qui étaient à l’heure, comme nous sommes souvent moins nombreux. Mais c’est encore à vos risques et périls si vous arrivez en retard, on ne pourra pas vous garantir une place.
Annexe 3.2 : Toutefois, un retard prévu peut être annoncé par le moyen de votre choix (SMS, Steam, TS, Skype, email, courrier, de vive voix…) et vous garantira une place. En revanche, assurez vous d’être certain de venir. Vous serez attendus !

4 - On ne tire pas n’importe comment
Respect des règles d’engagement. Ce n’est pas parce qu’on voit un ennemi qu’il faut directement dégainer et commencer à vider son chargeur. C’est même très souvent une mauvaise idée. Signalez les unités ennemies à vos camarades et à votre chef. Seul votre chef vous dira quand faire feu, ne tirez pas avant. S’il dit feu à volonté, vous aurez toute liberté pour envoyer vos balles transpercer la chair de vos ennemis. Ne pas hésiter à mettre votre arme en sécurité (cf. formation).
Annexe 4.1 : Les erreurs de tirs (missclicks, tirer sans le faire exprès, bug) arrivent encore trop souvent. Chaque erreur de tir peut (et généralement, va) vous faire repérer par l’ennemi, ce qui a de grandes chances de ruiner la stratégie mise en place par votre commandant. Utilisez les systèmes de sécurités de vos armes et éloignez votre doigt du clic gauche. On tire beaucoup moins dans Arma que dans d’autres FPS. Les erreurs sont encore plus dramatiques lorsqu’il s’agit de grenades (lancées dans les pieds de vos coéquipiers par exemple) : pensez à sélectionner vos grenades fumigènes par défaut (cf. formation).
Annexe 4.2 : On ne tire pas non plus sur les vaches ou les autres animaux parce qu’on s’ennuie. Arma est un jeu qui demande de la patience. Il se peut sur certaines parties que vous ne tiriez pas une seule balle selon le rôle que vous endosserez ou les événements. Vous venez ici pour réussir une mission qui vous est assignée avec vos coéquipiers, pas forcément pour tuer, même si cela reste malgré tout généralement nécessaire.
Annexe 4.3 : Les résultats de kills en fin de partie ne sont pas les données réelles de la partie. Donc, pas la peine de faire un concours pour savoir qui a la plus grosse.

5 - Privilégier l’immersion
Immersion maximale, pas de troisième personne, seule la vue à la première personne est disponible. De même, pas de chat pendant la partie, ou tout autre comportement nuisible. Donc on ne veut pas non plus entendre parler de scripts, d’IAs et compagnie. Hormis en cas de problème technique où le chat est toléré, tout ceci ne doit pas exister lorsque l’on est en jeu. Privilégiez un brin de RP pour ce genre de chose. Ce sera plus agréable pour tout le monde.
Annexe 5.1 : De même les discussions hors contexte ou perturbatrices sont à proscrire. On est souvent nombreux les uns à côté des autres, ayez un peu de pitié pour les oreilles de vos collègues. Ce genre de discussion est autorisé si vous êtes en petit nombre (donc généralement 2 ou 3), et que cela ne dérange personne. En revanche, à la moindre nécessité de la mission (typiquement un message radio), vous devez immédiatement vous concentrer à nouveaux sur la partie.

6 - S’engager pour la soirée
Lorsque vous rejoignez le serveur pour participer à une mission, vous vous engagez à rester jusqu'à la fin de la mission et à être disponible pendant tout sa durée. Cela signifie que vous ne quittez pas la partie pour un oui ou pour un non quand ça vous chante. Néanmoins, si vous devez vous absenter pendant quelques instants, faites le savoir à votre leader et attendez son accord. 90% du temps vous pourrez ainsi faire ce que vous avez à faire dans les cinq minutes qui suivent et ce dans de bonnes conditions.
Annexe 6.1 : Pour les missions qui se prolongent trop loin au-delà de minuit, un départ anticipé sera généralement proposé aux joueurs qui le souhaitent. Encore une fois, ceci doit être fait avec l’accord de la hiérarchie mise en place durant la mission.
Annexe 6.2 : Si vous venez à mourir, la partie est finie pour vous. Pas de respawn possible. Vous pourrez cependant utiliser le mode spectateur pour regarder la suite de la partie tout en discutant avec les autres joueurs morts. Pour des raisons évidentes, il n’est pas autorisé de communiquer avec les autres joueurs encore en vie.

Le serveur est en ligne 24/24h, toute la semaine, week-ends et jours fériés. La mission Mare aux Canards est lancée par défaut sur le serveur, vous pouvez y faire vos tests en toute tranquillité (et en respectant la charte). Tout le monde peut s’y connecter lorsqu’il le veut, notamment les missions makers pour tester leurs missions dans la journée une fois qu’elles auront été mises en place par les admins. Vous pouvez aussi en profiter pour tester votre installation de mods en avance. A 21h à l’heure de la mission, il sera trop tard.

Les missions commencent à 21h, avec une relative flexibilité en semaine (à vos risques et périls), cf article 3. De préférence, arrivez avant 21h ! Pour les nouveaux, une formation vous sera donnée avant votre première partie, donc arrivez au moins 1h avant (et prévenez sur le forum pour que quelqu’un soit présent pour vous former). Sinon, vous pouvez aussi faire la formation pendant la journée, ou sur une soirée où aucune mission ne se fera.

La mission sera sélectionnée pour le nombre de joueurs présents à 21h. C’est souvent le premier obstacle difficile à franchir. Pour les grosses soirées (notamment le samedi), la mission est annoncée en avance sur le forum pour gagner du temps au démarrage. Un pool de missions supplémentaires en cas de problème vis-à-vis du nombre de joueurs est prévu pour ces soirées.

Une fois la mission sélectionnée par le joueur connecté en admin sur le serveur, vous arriverez sur l’écran de sélection des slots, un deuxième gros obstacle devra alors être franchi, il faut qu’un joueur se désigne pour prendre le rôle de commandant durant cette mission. Si vous avez assez d’expérience de jeu avec nous, n’ayez pas peur de choisir ce rôle. En effet, chez nous, il n’y a pas de poste fixe ou de poste attitré, tout le monde peut jouer chaque rôle tant qu’il est capable de le maîtriser, on essaye donc de faire tourner les rôles, commandants compris ! Après qu’un volontaire se soit désigné (pour commander), il devra supprimer les slots en surplus vis-à-vis du nombre de joueurs, puis il assignera à sa discrétion les slots restants. Il pourra soit laisser tout le monde prendre le rôle qu’il veut dans un joyeux bordel (mauvaise solution), soit désigner les rôles clés et laisser les joueurs compétents se porter volontaires, soit carrément positionner lui-même les joueurs sur les slots. C’est le chef, donc il fait un peu ce qu’il veut.

Une fois tous les joueurs positionnés, l’admin passe sur l’écran du briefing de la mission. Un silence est de rigueur afin que tous les joueurs puissent lire de manière concentrée les différentes parties du briefing. Il s'ensuit une mise en place de la mission par le leader. C’est le moment d’ouvrir les oreilles tout en fermant sa bouche et de mémoriser la carte. L’utilisation du chat est autorisée pendant le briefing, surtout via le chat de groupe pour organiser les différentes équipes sans perturber tout le monde. Une fois tous les détails réglés, l’admin lance la mission sur le signal du commandant.

Le début de la mission est l’occasion de finaliser les derniers détails de préparation dans les groupes (binômes, ordres de marche, etc). Attention, lors des premières secondes, les performances des joueurs sont affectées par le chargement de la mission sur le serveur, soyez patients, ne bougez pas trop et attendez que la situation se stabilise. Et c’est parti !

Lorsque vous mourrez, vous pouvez passer en mode spectateur pour regarder les joueurs encore en vie évoluer pendant le reste de la mission et discuter avec les autres joueurs morts. Une fois la partie terminée, c’est l’occasion d’un débriefing avec les personnes encore connectées. Restez courtois et agréables dans vos propos. Les critiques sont les bienvenues à condition qu’elles soient constructives et argumentées. Et si il reste des motivés, on repart pour une nouvelle mission !

Lancée par défaut sur le serveur 24h/24, la mission Mare aux Canards est une sorte de gros bac à sable qui est utilisé par les joueurs en dehors des missions. Afin que tout s’y passe pour le mieux voici quelques règles simples à respecter :

1 - Préserver la tranquillité du spawn
Aucun tir à proximité de la zone du spawn (caisse arsenal). Si vous souhaitez tester des armes ou autres, vous êtes priés de vous éloigner assez loin (en fonction de ce que vous souhaitez tester) pour ne pas déranger ceux qui rejoignent la mission, font leur shopping ou discutent simplement autour de la zone de spawn.

2 - Pas de TK
TK strictement interdit. Même pour rigoler. Ça finit rarement bien.
Annexe 2.1 : Exception peut être faite dans certaines situations, avec à chaque fois le consentement du joueur qui va prendre la balle (ou pire), comme par exemple pour tester les effets d’une arme, dispenser une formation médicale ou même se lancer dans les petits PVP courtois et organisés.

3 - Priorité aux formations des nouveaux
Les formations des nouveaux joueurs sont prioritaires sur toute autre activité ludique sur la mare aux canards. Lorsqu’une formation a lieu, les joueurs formés et formateurs doivent se placer dans le canal TS de formation (“Ici, on forme et on déforme”). Jetez un oeil à ce canal en vous connectant sur TS, et merci de ne pas les déranger sauf en cas de problème urgent.
Annexe 3.1 : Les tests de mods et de missions sont aussi des activités importantes sur le serveur. Privilégiez les heures creuses pour faire vos tests (matin, après-midi, et tard dans la nuit après les missions). De ce fait, à moins d’un truc exceptionnel qui requiert des tests de dernière minute (une mise à jour Arma 3 de BIS qui fait tout planter par exemple), merci de ne pas tester les missions après 20h00.

4 - Contraintes du GM
Le joueur qui prend le slot de GM assume son rôle de GM. Réponse aux demandes des joueurs (bien entendu dans la limite du raisonnable), déplacement des spawns, etc… bref, un rôle de GM. Que cela ne l’empêche pas de s’amuser lui aussi. Sinon, il fait ce qu’il a à faire et libère le slot. Il faut surtout éviter que les deux slots de GM soient occupés et que les joueurs qui les occupent soient partis faire mumuse dans leur coin et bloquent d’autres joueurs.

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  • Dernière modification: 2021/10/10 16:53
  • de admin