Introduction au Combat Blindé : Les Clés de la Survie
Remarques préliminaires : Ce guide, rédigé dans un contexte détendu, vise à partager des principes fondamentaux du maniement des blindés. Il s'articule autour de concepts clés, baptisés de manière originale pour une mémorisation aisée. Les notes permettent de retrouver les points-clés de chaque concept.
Merci à Boris pour la rédaction initiale de cet article en 2016.
1. L'Œuf et le Marteau : La Dualité du Blindé
*Ou “pourquoi une statistique réalisée à partir des ex-tankistes de l'OFCRA montre qu'ils deviennent rapidement bipolaires, capable de déverser un feu d'enfer sur l'ennemi en hurlant des injures, puis de se réfugier dix secondes plus tard dans une grange parce que “le terrain était trop dégagé””.
Un type dont j'ai oublié le nom dans une guerre dont j'ai oublié le nom disait grosso modo que “Un blindé, c'est un œuf avec un gros marteau qui tape sur d'autres œufs avec des gros marteaux.”
Je pense que cette description est la meilleure qu'on puisse faire d'un véhicule blindé, et représente toute la dualité de son maniement. Le marteau fait peur, peut écraser n'importe quoi et donne une sensation de puissance, mais en même temps l’œuf qui le porte est ultra fragile, et peut être détruit par le premier truc qui percera sa coquille.
Garder cette image en tète est importante parce qu'elle doit vous rappeler en permanence les compromis que vous devez faire quand vous êtes aux commandes d'un blindé : - Pensez trop au marteau, et vous allez vous retrouver comme un con au sommet d'une crête sous le feu ennemi ⇒ omelette - Pensez trop à l'oeuf, et vous allez vous retrouvé cachés, votre marteau sera inutile et vous serez débordés ⇒ omelette
Il faut en permanence trouver le juste milieu, ce que les concepts suivants vont vous aider à faire.
2. La Résistance du Blindé : Solidité et Vulnérabilités
En fait, La Palisse dirait qu'un blindé est indestructible tant qu'on ne tire pas dessus avec quelque chose capable de le détruire. Et des choses capables de détruire un blindé, ça ne manque pas non plus sur un champ de bataille moderne : mines, lance roquettes portatifs, missiles, canons adverses, grenades antichars, mitrailleuses de gros calibre…
Un point important avant de commencer le combat est donc de savoir exactement ce qui peut vous endommager, et ce qui ne fera que rayer la peinture. Dans la réalité, c'est facile, tout ce qui peut perforer le blindage est dangereux, tout le reste est (quasi) inoffensif. Dans ArmA (qui utilise un système de points de vie à la con), c'est plus compliqué et il faut faire des tests, mais grosso modo à partir du lance roquette ça commence à piquer pour n'importe quel blindé.
Une fois cette information acquise, il faut faire en sorte d'être très offensif envers les ennemis qui ne peuvent rien vous faire, et extrêmement prudent face à ce qui pourrait vous cramer. L'infanterie ou l'observation préalable peuvent être précieuses pour ça, vous signalant les zones “safe” et éliminant les menaces qui vous concernent. Une fois qu'il ne reste que des armes légères, vous pouvez jouer au fer à repasser, personne ne vous fera de mal.
L'autre particularité des menaces antichar, c'est qu'elles ne préviennent pas : en combat moderne il y a rarement un tir de missile raté, un obus trop court ou une mine qui explose toute seule pour vous avertir que vous êtes en danger. Vous êtes sur votre position, vous mitraillez impunément vos adversaires sans voir le type, là bas, à 1700m qui épaule son missile guidé, et PAF. Vous passez du statut de demi-dieu à celui de grand brûlé, sans intermédiaire. La prudence commence donc avant même que vous soyez engagés. Un bon tankiste est un tankiste paranoïaque, suffisamment atteint pour se méfier de tout couvert, de toute ouverture et de toute faille dans sa défense, mais en même temps suffisamment agressif pour trouver les moyens d'utiliser son armement.
3. Le Syndrome de la Pièce d'Échecs : Contrôle et Positionnement
Un point critique qui différencie un véhicule d'un fantassin, c'est que : - le fantassin contrôle le terrain sur lequel il se trouve ainsi que celui sur lequel il peut tirer. - le véhicule ne contrôle QUE le terrain sur lequel il peut tirer ! Pas celui sur lequel il se trouve !
Pour s'en rappeler, il vous suffit d'imaginer une pièce aux échecs (si vous ne savez pas jouer aux échecs, allez apprendre et revenez lire, espèce d'ignare), disons le fou, par exemple. Avec le fou, vous pouvez empêcher l'adversaire de se mettre sur toutes les cases diagonales à votre pièce MAIS vous ne l’empêchez pas du tout de venir sur la case ou se trouve votre pièce en question. Pire, s'il y viens, vous la perdez. En conséquence, lorsque vous voulez bloquer une position avec un fou, il vous faut une autre pièce qui protège le fou en question, il ne peut pas assurer sa propre défense.
Les véhicules, c'est pareil. Leur puissance de feu et leurs optiques leurs permettent généralement de traiter toutes les cibles dans leur champ de tir, interdisant des zones entières à l'ennemi. Mais ces mêmes optiques sont une pénalité à courte portée en terme de visibilité, de réactivité, et les armements principaux de ces engins sont rarement conçus pour être utilisés à bout portant.
En conséquence, la meilleure position pour protéger un objectif n'est pas d'être assis sur l'objectif, mais plutôt d'avoir cet objectif et ses voies d'accès dans sa ligne de tir, ce qui n'est pas toujours la même chose. L'objectif peut être occupé par de l'infanterie (qui sait se défendre à courte portée) qui sera alors appuyée par les blindés.
Exemple en image, avec une usine à défendre (en bleu) d'une attaque venant de la vallée (en rouge). Sur la position de la photo, à l'écart des combats et avec une bonne visibilité sur la base et la vallée d'approche, un véhicule sera infiniment plus efficace et prendra moins de risques que s'il était dans l'usine avec l'infanterie. Il peut en plus facilement profiter de sa mobilité pour se retirer, ou apporter un appui sur une autre position menacée.
«ICI UNE IMAGE DU SERVEUR PERDUE»
Et pour défendre le blindé alors ? Et bien c'est comme aux échecs, on peut soit le protéger par un autre blindé, soit l'entourer d'une “bulle” d'infanterie (pas forcément proche du blindé) capable de voir et d'alerter un engin qui va se faire déborder (par la droite en l’occurrence). Une ou deux sentinelles peuvent suffire, ou le chef de char peut se charger de cette surveillance à partir de son épiscope. On peut aussi considérer que les blindés sont suffisamment en arrière pour être en sécurité. C'est ce qui arrive souvent en attaque avec les véhicules de combat d'infanterie (Bradley, VBCI, BMP..), leur infanterie débarquée progresse vers l'objectif tandis que le blindé les appuie de sa position initiale, assuré d'être informé de toute présence adverse.
Il parait qu'un beau dessin vaut mieux qu'un long discours, alors j'ai essayé de faire quelques schémas, mais je n'y suis pas arrivé. Tant pis pour vous…
4. Le Défilement : Exploiter le Terrain
Le défilement est une des notion indispensable du combat blindé. Contrairement à ce que pourraient penser les amateurs de mecchas les plus extrémistes, un tank a une forme de tank pour de bonnes raisons. Il est plat pour ne pas être vu de loin, sa tourelle est sur son châssis, et les optiques de commandement sur la tourelle. La disposition de ces équipements obéit à une logique.
Tout d'abord, il faut savoir que le blindage d'un blindé (lourd ou pas) n'est pas homogène, certaines parties sont plus fragiles que d'autres. Basiquement (on va pas rentrer dans les histoires d'angles et de perforation, on n'a pas mis de mod pour ça) dans l'ordre de résistance, du plus solide au moins solide : avant de tourelle > avant de châssis > coté de tourelle > coté de châssis > arrière > dessus > dessous
Au combat, il vaut donc mieux présenter l'avant de sa tourelle à l’ennemi (ça tombe bien, on veut lui tirer dessus) que ses fesses. Inversement il vaut mieux tirer dans le cul d'un blindé, mais ça suffisamment de jeux le gèrent désormais pour que ça soit instinctif.
Le mieux serait alors de ne présenter QUE sa tourelle à l'ennemis, histoire de protéger tout le reste, plus fragile. C'est là qu'intervient le défilement.
Le défilement, ça consiste à utiliser le terrain (généralement une pente) pour ne laisser dépasser que ce qu'on veut utiliser : - Rien, quand on veut être invisible → défilement total - L'épiscope du chef de char/le chef de char, pour observer le terrain de l'autre coté de la crète → Défilement d'observation - La tourelle, pour tirer → défilement de tir
Si vous n'avez pas encore visualisé, en règle générale, ça donne ça : «IMAGE PERDUE :'( » Notez l'épiscope du chef de char en haut à droite de la tourelle.
Et puisqu'un beau dessin vaut mieux qu'un long discours, et que ce dessin là je n'ai pas eu à le faire moi même, voici un schéma :
«IMAGE PERDUE :'( »
Notez que là, je montre avec des chars mais que ça marche avec n'importe quel véhicule, comme avec le fennec de la dernière mission qui “Oh ! Coïncidence !” a une toute petite tourelle, télé-opérée pour ne pas exposer le tireur.
La vue du véhicule :
«IMAGE PERDUE :'( »
Le point de vue de la cible, dans la plaine. Bon courage pour riposter :
«IMAGE PERDUE :'( »
Notez également que la notion de “défilement” se fait par rapport relativement à une direction donnée qu'on estime être celle de l'ennemi. Si l'adversaire arrive sous un autre angle, ça donne ça : Image
…et ce n'est pas bon. Méfiance donc, et utilisez l'infanterie pour savoir quand vous replacer.
Dernière notion importante du défilement : puisque vous avez été capable de faire l’enchaînement “défilement total → défilement d'observation → défilement de tir”, vous êtes capables de le faire en sens inverse ! Une simple marche arrière vous met à couvert, pour : - esquiver un tir avant de remonter, - rompre le contact et battre en retraite - rompre le contact et vous repositionner
5. La Technique du Judas : Réduire la Visibilité pour l'Ennemi
C'est un complément à la technique précédente et ça s'applique aussi quand on joue un fantassin. Instinctivement, dès qu'on a de bonnes optiques on a tendance à vouloir les exploiter en montant sur le premier élément de décors qui permettra de surveiller une vaste zone. C'est le cas en char (ou en sniper) et c'est une erreur ! Surtout en char !
Si on est sur une position qui permet de couvrir une large surface, alors on peut être pris pour cible à partir d'une large surface ! La règle de base, c'est qu'on ne doit normalement surveiller avec notre arme que ce qu'on est capable de traiter. Il faut donc essayer au maximum de réduire le champ de tir, pour ne garder que ce qu'on a nous a demandé de surveiller, ou l'emplacement de notre cible.
Cela peut se faire de multiples manières, en utilisant les objets autour de sois, ses propres véhicules, ou le terrain. Par exemple, c'est beaucoup plus safe de contourner une colline par le coté que de monter sur le sommet. Sur le coté droit d'une colline par exemple, le décors se révélera petit à petit, on peut se mettre à couvert immédiatement en revenant à gauche, et si on est engagé on ne le sera vraisemblablement que par une menace limitée (vu que l'angle est fermé à gauche).
Exemple pour la couverture d'un sniper sur ce secteur :
«IMAGE PERDUE :'( »
1 - Très mauvais, n'importe qui peut nous avoiner, la surface est trop importante
«IMAGE PERDUE :'( »
2 - Mieux, car on se “libère” du coté droit
«IMAGE PERDUE :'( »
3 Encore mieux, on ne se préoccupe que de la cible, et le moindre mouvement nous met à couvert
«IMAGE PERDUE :'( »
Pour ressortir une image de formation ricaine :
«IMAGE PERDUE :'( »
C'est la raison pour laquelle à Sarajevo par exemple, les snipers établissaient des postes de tirs au fond des appartements (sur une table ou un canapé avec quelques sacs de sable devant), et non pas directement au bord de la fenêtre comme le ferait le premier joueur de counter strike venu.
Cette technique a d'autres intérêts que la simple protection, selon le terrain et l'arme, elle permet aussi de tirer sans que le flash ou la fumée du tir ne soit visible sur les coté.
Pour les blindés, ça marche exactement pareil. Essayez de fermer au maximum les angles que vous ne pouvez/voulez pas surveiller, en vous collant à coté d'un bâtiment par exemple.
6. Le Sous-Marin : Manœuvrer Comme un Submersible
Allez, dernier concept important pour un blindé : la façon de penser et de se déplacer.
Si on demande à quelqu'un de quoi le maniement d'un char se rapproche de plus, je pense qu'on aura pas mal de réponses avant de tomber sur la bonne : le sous marin (celui de l'imaginaire collectif hein, pas un Akula-II à propulsion nucléaire).
Je m'explique : en se déplaçant, un char devient vulnérable car il expose sa caisse. Il lui faut donc contrôler parfaitement son environnement et essayer de rester hors de vue le plus longtemps possible. Pour cela, il doit “plonger” dans le décors : vallées, talwegs, creux entre les collines, tout ce qui peut servir à le dissimuler. Un poète de l'OFCRA m'avait dit “les chars conduisent comme coule l'eau”, j'avais trouvé ça très beau et très vrai.
Tant qu'il reste au fond du terrain, un blindé se déplace de façon invisible ce qui décuple ses chances de survie car la plupart des armes antichar ne sont pas vraiment des armes “réflexes”. En cas de contact il a toujours plus de chances de survie que s'il s'est fait capter à 2km en passant sur une crête. Bien sur c'est encore mieux si ce déplacement peut se faire sur une zone reconnue et contrôlée par l'infanterie, mais on ne peut pas toujours tout avoir.
Quand il veut savoir ce qui se passe, le chef de char cherche une bonne position et se met en défilement d'observation. Il “sort le périscope”. S'il détecte des cibles il “replonge” éventuellement pour se mettre dans une position idéale, une fois bien placé, il “fait surface” en défilement de tir et engage. S'il est attaqué par des armes lourdes, il lui suffit de “replonger” dans le terrain, se déplacer et “refaire surface” à un autre endroit, le tout en utilisant au maximum l'allonge de ses armes. Pour rompre le contact, il “replonge” et repart vers l'arrière.
C'est beau comme métaphore, non ?