Afficher un dialogue
Il existe plusieurs manières d'afficher un dialogue, plus ou moins rp, plus ou moins visible, …
Message autour de la personne
["<t align='left' size='0.6'><t color='#21BF46'>PNJ: </t> Je suis trop content de pouvoir parler</t>",-0.3,0.5,3,0] spawn BIS_fnc_dynamicText;
Afficher un message autour d'un PNJ
La méthode say3D n'est pas la plus simple mais permet d'afficher un message autour d'un pnj souhaité.
Déjà il faut ajouter la configuration du dialogue au fichier description.ext.
class CfgSounds { sounds[] = {}; class messageName { name = "messageName"; // filename, volume, pitch, distance sound[] = {"data\dummy.ogg", 4, 1, 1000}; // subtitle delay in seconds, subtitle text titles[] = {1, "PNJ: Je suis content de pouvoir parler"}; }; }
Dans vos fichier, vous devrez avoir un fichier audio, qui peut ne rien contenir, ici on a utilisé ⇒ data\dummy.ogg Une fois que c'est fait il suffit simplement, d'appeler ID* say3D “configName”**, par exemple
hvt_1 say3D "messageName";
Message sur un seul joueur
On peut aussi ajouter des informations directement dans les tâches du briefing, et notifier le joueur qui recevra cette information. Attention seul le joueur qui activera ce trigger recevra ce message.
["TaskSucceeded",["","NOTE AJOUTÉE AU JOURNAL:<br/>Tant d'informations inutiles :("]] call BIS_fnc_showNotification;