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Manuel du Créateur de Missions

Autant le dire tout de suite, ce document n’a pas pour vocation première de vous apprendre à faire une mission de A à Z. Cependant, il contient quelques astuces et conseils pour vous guider dans les joies de la création de missions certifiées CanardProof !

  • N°1 : Si vous vous lancez dans l’édition de missions, créez un nouveau profil dédié uniquement à cette activité dans votre launcher préféré (Arma3 Launcher, Arma3Sync, etc) et UTILISEZ-LE.
  • N°2 : Lorsque vous éditez une mission, ne lancez que les addons dont vous avez besoin.

S’il vous plaît, ne prenez pas ces deux conseils à la légère car ils vous faciliteront grandement la tâche par la suite.

Le FTP mission

Le saviez vous ? Une section de notre FTP est dédiée à la création de missions. C’est là que les créateurs de missions déposent les missions qu’ils souhaitent voir ajouter au serveur. Vous y trouverez aussi de nombreux outils, scripts et documents évoqués ou non dans le présent document. Pour vous connecter :

  • Hôte : grecedecanards.fr
  • identifiant : mission
  • mdp : coincoin

Le GoogleDoc des missions canards

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z9eMq6BZma4obEFdV1_orIZNs-i8rCO5jl08wRChrzo/edit#gid=8
Ce document contient 2 onglets importants :

  • Un onglet qui recense l'intégralité des missions créées par les canards (n'hésitez pas à faire une demande d’accès et à ajouter vos missions).
  • Un onglet qui permet aux créateurs de missions de faire une demande concernant la gestion de leurs missions sur le serveur (ajouts et suppressions).

Demander de l’aide

Sur le Discord GdC, il existe un salon nommé #sq-fm_mission-making qui est dédié aux discussions autour de la création de missions. N'hésitez pas non plus à vous adresser directement à des créateurs de mission expérimentés, en général ils répondront volontiers à vos questions.

Pas de respawn de joueur, de matériel ou de véhicule. Pas de revive en plus du système de soin déjà présent sur le serveur. Un seul objectif : un maximum de crédibilité, comme dans la vraie vie du soldat Ryan.

La mission doit être compatible avec les mods actifs sur le serveur. Certains mods proposent des paramètres à activer et/ou à modifier pour mieux définir l’expérience que tireront les joueurs de votre mission. Veillez à bien tester votre mission sur le serveur, car il n’a probablement pas la même configuration que votre machine (entre autres, les IAs ont des réglages particuliers). Contactez les admins pour savoir quels sont les réglages du serveur si vous souhaitez reproduire la même configuration chez vous.
De même, vérifiez que la mission est fonctionnelle et ne fait pas trop souffrir le serveur : trop d’IAs, scripts buggués, scripts qui tournent en boucle, etc. Pensez aussi à la tester à plusieurs sur le serveur, les scripts ne se comportent pas de la même manière selon que l’on est seul, 3 ou 30 joueurs connectés. Il est possible d’héberger soi-même le serveur en local et d’inviter quelques canards pour différents tests.

Nommage de la mission

Afin de faciliter la gestion des missions sur le serveur et leur suivi (mises à jour), il est demandé aux créateurs de missions de respecter une convention de nommage. Chaque mission proposée par un Canard doit, en tant que nom de fichier et nom de mission se structurer de la façon suivante :

CPC-Type[NombreDeJoueursMax]-NomDeLaMission-NuméroDeVersion-(Divers)

Légende : CPC : Ce tag signifie que cette mission provient d’un canard et permet à l’administrateur du jeu de connaître ainsi sa provenance. Type : Seulement quatre types sont autorisés (jusqu’à nouvelle proposition)

  • CO : Mission coop (joueur contre IA, aussi appelé PvE)
  • COM : Mission coop modulables (nombre de joueurs modulables, mission aléatoire PvE)
  • TVT : Mission Team contre Team (joueur contre joueur, aussi appelé PvP)
  • GM : Mission avec un Game Master (Maître du Jeu)

NombreDeJoueursMax : Le nombre maximum de slots jouables. (pas obligatoire si c’est une mission GM) NomDeLaMission : Le nom de votre mission, tout simplement NuméroDeVersion : Indiquez le numéro de version afin de permettre le suivi des mises à jour. N’utilisez que des nombres entiers. Obligatoire pour une 2ème version de la mission. Divers : Tout élément que vous jugerez nécessaire à indiquer : mod spécial, utilisation du HC, etc.

Il n’est pas nécessaire d’indiquer le nom de l’île/map dans le nom de la mission. Le tri des missions sur Arma est fait par île/map. Le créateur peut mettre son nom dans la description. Les admins seront intransigeants sur le début du nommage (CPC-CO[XX]-Nom de mission). Avec plusieurs centaines de missions sur le serveur, il faut pouvoir les trouver rapidement.

Exemples de missions utilisant le système canardProof :

  • CPC-CO[06]-Jour_&_Brouillard-V1
  • CPC-CO[12]-Opération Barbecue-V2
  • CPC-GM-Jugement_dernier-V1
  • CPC-TVT[32]-Bagarre Royale

Configurations obligatoires

Certaines fonctionnalités sont indispensables afin de permettre aux canards de profiter au mieux de vos missions. Pour les activer dans votre mission, vous devez utilisez l'addon @GDC_lib qui est présent dans notre modset. Une fois dans l'éditeur 3DEN, vous devez effectuer 2 opérations :

1/ Cliquez sur “attributs > Attributs mission CanardProof”.

2/ Cliquez sur “Outils > Outils GDC > Créer le HC”. Cela génère un slot destiné au HeadlessClient (pour en savoir plus :Le headless client (HC)).

Briefing de mission

Il est fortement recommandé d'intégrer un briefing dans votre mision. Vous pouvez le créer directement dans l'éditeur Eden, mais les fonctionnalités sont assez limitées. Il est préférable de créer un fichier briefing.sqf dans votre répertoire de mission. Shinriel a fait un guide clair et complet pour créer le briefing.sqf.

Volume de la mission

Mettre pleins de choses dans la mission, c’est cool. Par contre, une mission qui pèse 20Mo, c’est très mal. Votre mission va être téléchargée par tous les joueurs au lancement. Plus le téléchargement est réduit, mieux c’est. Pas la peine de mettre une image full HD pour un panneau spécial. Privilégiez les ressources légères, et voyez ce qui vous est vraiment nécessaire.

Description de la mission

Dans l’éditeur, il est possible d’ajouter une courte description de sa mission en utilisant le champ “Résumé” dans les “attributs multijoueurs”. Celle-ci s’affichera en dessous du titre une fois que la mission aura été chargée sur le serveur. Ce champ est fort pratique, essayez d’y introduire des informations utiles. Exemples : Le nombre maximum et le nombre minimum de joueurs, les mods requis (autres que ceux de bases, comme les mods d’unités), une phrase qui résume la mission, l’heure à laquelle se déroule la mission, etc, etc.
Ex : “10 / 12 - RHS CUP - De jour, détruisez une cache d’armes de la guérilla ”

Créativité et simplicité

Les missions makers sont bien entendu encouragés à produire des missions débordantes d'inventivité et d'originalité. Cependant, si vous faites vos premiers pas dans le mission making, il est peut être préférable de commencer par créer des missions qui brillent par leur simplicité. En effet, gardez à l'esprit qu'il est souvent plus agréable de jouer une mission simple dans la forme mais ayant l'avantage d'être 100% fonctionnelle, qu'une mission pleine de scripts trop cools (TAVU!) mais aussi pleine de bugs susceptibles de ruiner l'expérience de jeu voire de rendre la mission injouable.

Dans le même ordre d'idées, essayez de ne pas créer des mission trop dirigistes dans lesquelles les joueurs n'auraient aucune liberté d'action. Au contraire, tentez plutôt d'imaginer les différentes approches qui pourraient être adoptée par ceux-ci et construisez votre mission en conséquence. L'expérience a souvent démontré l'exceptionnelle faculté des joueurs à imaginer une approche à laquelle le mission maker n'avait pas pensé. Les canards aiment jouer des missions offrant un certain type de challenge et d’immersion. En tant que créateur le plus simple est, dans un premier temps, de proposer des missions qui ressemblent dans leurs formes à celles que vous jouez en soirée avec nous. Si vous souhaitez proposer des concepts de mission sortant de ces “classiques”, tournez vous d’abord vers un Mission Maker expérimenté, afin de vous assurer que votre mission reste dans l’esprit de la communauté.

Sélection drastique du matériel et des armes

Ne pas donner la possibilité d’avoir trop de matériel “cheaté” (fusils avec lunettes grossissantes, viseurs thermiques, lanceurs lockables, etc.). Un matériel normal, voire humble, voire basique permet de compenser par l’apprentissage du teamplay, de la tactique et de l’efficacité. Vous pouvez par exemple ne donner des GPS et/ou jumelles qu’aux leaders (commandement, squad leaders et/ou fireteam leaders). Pensez à vider les véhicules du matériel inutile qu’ils contiennent pour gérer au poil de fesse ce qui sera disponible pour les joueurs.

Allocation des bonnes radios

Pensez à fournir des radios qui permettent de communiquer dans de bonnes conditions. Si plusieurs escouades sont présentes, pensez aux radios longue portée pour communiquer entre les escouades par exemple. Tout dépend de votre scénario, mais pensez-y.

Éviter les missions longues et/ou à objectifs multiples

Une mission courte peut être bien plus amusante qu’une mission qui traîne et n’en finit pas. Avec les heures qui passent, les esprits fatiguent et la concentration devient difficile pour les joueurs. De plus, les morts attendent souvent la fin de la partie pour pouvoir rejouer une nouvelle mission si l’heure n’est pas trop tardive.

Pour augmenter la difficulté

Augmenter la difficulté d’une mission ne signifie pas forcément augmenter le nombre d’ennemis présents. Par exemple, ne pas donner de GPS, de matériel avec zoom (jumelles, télémètres, armes avec optiques, etc), utiliser des lanceurs moins performants ou bien, en cas d’utilisation de véhicules, ne pas disposer de matériel pour réparer, ravitailler ou réarmer peuvent également être des solutions appropriées et parfois plus intéressantes.

  • La mission doit respecter les standards CanardProof obligatoires indiqués plus haut.
  • La mission doit contenir des loadouts déjà prêts pour les joueurs (pas de caisse arsenal sur laquelle on passe 20 minutes au début de la mission).
  • Tous les joueurs ont accès et participent au briefing (sauf rares exceptions scénaristiques). Pas de briefing “entre chefs”.
  • Pas de respawn (comme d’hab quoi).
  • Le GM ne peut pas faire partie des joueurs. Pour être joueur en mission, il faut être disponible 100% du temps de jeu. Hors le GM doit pouvoir faire son boulot de GM, donc il n’a pas 100% de son temps dispo pour être avec les joueurs. En revanche, il peut interagir de manière ponctuelle : opérations de transports (aérien, camion), soutien spécifique (bombardement aérien, artillerie, mortier, …), communications radios (infos du QG, d’un sniper…) …
  • Le GM n’est pas là pour tuer ou punir des joueurs, il n’est pas l’ennemi des joueurs car son omniscience lui donne un avantage trop important. Pour l’instant, on ne souhaite pas mettre en place une réglementation stricte à ce sujet mais usez de votre bon sens pour que la mission ne se transforme pas en PVP.
  • Evitez (au moins au début) les trucs trop exotiques qui risquent de ne pas être raccord avec la façon de jouer de la communauté. On ne le dit jamais assez, faites simple.
  • Faites un briefing écrit, cela fait gagner du temps et permet aux joueurs d’y revenir pendant la mission.
  • Vous pouvez tout à fait placer les unités ennemies directement dans l’éditeur, elles seront ensuite modifiables par le zeus pendant la mission. Ainsi, vous pouvez vous focaliser sur d’autres choses que le spawn pendant que la mission est jouée.

Un “template” est une “mission exemple” sur laquelle vous pouvez vous appuyer pour créer vos propres missions.
Des templates dédiés aux débutants sont disponibles sur le FTP missions, ce sont des exemple de petites mission canardproof. En ouvrant ces missions dans l’éditeur vous pourrez lire quelques notes explicatives.
Template COOP :“CPC-CO[06]-template_debutant-V6.Stratis”
Template GM :“CPC-GM-template_debutant-V1.Stratis”

Liens utiles

Le Wiki de ACE3 (en anglais) : http://ace3mod.com/wiki/

Vous y trouverez à la fois des informations générales sur les spécificités de ACE en terme de jeu et des informations destinées aux créateurs de mission en particuliers (ex : la liste des classnames ACE3).

Les paramètres de ACE3

ACE3 propose une foule de paramètres qui, suivant la manières dont ils sont réglés vont apporter des changement plus ou moins importants à l'expérience de jeu.

Tous ces paramètres peuvent être réglés à trois niveaux : sur le serveur, chez le joueur et dans une mission. Il est possible de définir lequel de ces trois réglages a la priorité sur les autres. Par exemple, dans notre cas, pour certains paramètres, c’est systématiquement le réglage du serveur qui est pris en compte tandis que pour d’autres paramètres, c’est le réglage de la mission qui est pris en compte.

Ce système permet à la fois de s’assurer que certains paramètres seront toujours réglés de la même façon quelle que soit la mission et de donner la possibilité aux créateurs de missions de modifier les réglages de certains paramètres pour les besoins de la mission.

Note : Vous pouvez trouver des informations un peu plus détaillées sur la configuration des paramètres de ACE3 sur le wiki de ACE3 et de CBA (il s’agit d’un système implémenté par CBA) : https://ace3mod.com/2017/12/20/cba-settings.html https://github.com/CBATeam/CBA_A3/wiki/CBA-Settings-System

Lancer son jeu avec un ACE3 configuré de la même façon que sur le serveur

Afin d'éditer une mission en ayant un ACE réglé de la même façon qu'il l'est sur le serveur, vous devrez utiliser l’addon “ACE3_settings” qui se trouve dans le dossier “4_Options” du repo Arma3Sync. Il vous suffit de lancer cet addon lorsque vous éditez une mission avec ACE et le tour est joué. Note : Vous ne pouvez pas rejoindre le serveur lorsque vous lancez le jeu avec cet addon.

Modifier les paramètres de ACE3 dans sa mission

Prérequis : lancer son jeu avec l’addon “ACE3_settings” comme décrit dans le paragraphe précédent.

  1. Dans l’éditeur, cliquez sur “Paramètres” puis “Addons Options”.
  2. Sélectionnez l’onglet “Mission” (la mission doit avoir été sauvegardée au moins une fois pour avoir accès à l’onglet).
  3. Naviguez parmis les paramètres avec le menu déroulant.
  4. Pour modifier un paramètre, cochez la case “Overwrite Clients”. Si le point d’exclamation rouge (!) disparaît, c’est que la modification sera effective. Si il reste, c’est que vous ne pouvez pas modifier ce paramètre dans la mission (c’est le paramètre du serveur qui sera pris en compte en priorité).
  5. Cliquez sur “OK” pour valider les changements.

Système médical

Nous utilisons le système médical avancé de ACE3. Ce que l'on conseille pour les loadouts :

  • 4 bandages basiques (“ACE_fieldDressing”) et 1 tourniquet (“ACE_tourniquet) pour le soldat de base.
  • Contenu moyen du sac du médic (susceptible de changer)
    • 1 x Trousse de soin (“ACE_personalAidKit”)
    • 1 x Trousse de chirurgie (“ACE_surgicalKit”)
    • 15 x Bandage basique (“ACE_fieldDressing”)
    • 15 x Bandage gauze (“ACE_packingBandage”)
    • 10 x Bandage élastique (“ACE_elasticBandage”)
    • 10 x Bandage hémostatique (“ACE_quikclot”)
    • 2 x Poche de saline 250 (“ACE_salineIV_250”)
    • 2 x Poche de saline 500 (“ACE_salineIV_500”)
    • 2 x Poche de saline 1000 (“ACE_salineIV”)
    • 8 x Morphine (“ACE_morphine”)
    • 4 x Adrénaline (“ACE_epinephrine”)
    • 4 x Garrot (“ACE_tourniquet”)
Une extension Eden à la sauce canards permet d'ajouter au sac à dos d'une unité la dotation médicale standard :
Clic-droit sur l'unité, puis menu Editer, option Sac à dos médical standard

Le contenu proposé par RHS n’est pas prévu pour être 100% compatible avec le contenu des autres mods et de Arma 3 vanilla. Si cela ne se remarque pas dans la plupart des cas, il y a quelques petites choses qui coincent. Le mieux est de faire quelques tests avec le contenu que l’on veut intégrer à sa mission.

La principale source d’incompatibilité est l'utilisation de valeur de blindage particulières sur les véhicules RHS. Cela peut rendre certains blindés vanilla/mods très résistants aux projectiles RHS et, à l’inverse, certains blindés RHS très peu résistants aux projectiles vanilla/mods.

Un conseil : pour vous la faire simple, évitez de mélanger dans une même mission le contenu de RHS avec celui des autres mods ajoutant des factions/armes/véhicules (ex : CUP). A moins de le faire en connaissance de cause.

Bien que le créateur de mission soit libre de proposer l’organisation des groupes de son choix aux joueurs, voici quelques conseils et modèles qui ont fait leurs preuves.

Un commandant pour les commander tous

Un certains nombre de commandants préfèrent ne pas être - en plus - chef d’une escouade. En effet, le commandant qui n’a pas à s'occuper d’un petit groupe de combat peut se dédier pleinement à sa tâche première : le commandement. Le commandant isolé dans le lobby est donc une bonne option, il peut se voir accompagné, d’un médecin, d’un radio, d’un aide de camp ou de tout autre rôle que vous jugerez utile de lui adjoindre.

SL, TL, FTL et autres joyeuseries

  • Chef d’escouade (SL) : Sur le même principe que le commandant, un chef d'escouade ne devrait pas à avoir à diriger un groupe en direct, mais peu y rester intégré. Il est là pour relayer les ordres généraux du commandement et les adapter à la réalité du terrain.
  • Chef d'équipe (TL/FTL) : il dirige les hommes, c’est le dernier maillon de la chaîne de commandement. C’est aussi un homme de combat à part entière. Il peut, par conséquence, parfaitement faire partie d’un binôme ou d’un trinôme. Il ne peut avoir plus de 3 binômes sous son commandement pour rester efficace.

Modèles qui ont fait leurs preuves

  • L’escouade de 9 : 1 SL et 2 équipe de 4
  • L’escouade de 12 : 1SL + medic et 2 équipes de 5
  • L’escouade de 14 ou 20 : 1SL avec medic et de 2 à 3 équipes de 6
  • Le binôme MG : 1 mitrailleur et son assistant (munitions + jumelles)
  • Le binôme sniper : 1 tireur et son observateur
  • L’équipe de 5 : 1 TL et 2 binômes

La gestion des supports (Blindé, Aérien…)

  • Un support doit évoluer aux côtés d’une base d’infanterie solide. Si votre mission contient peu de joueurs, privilégiez un support unique.
  • Si le commandement doit assurer une importante gestion d’infanterie (micro-management d’hommes, ou lead de nombreuses équipes), il est important de lui assigner un second pour gérer les communications avec l’élément support (JTAC pour l’aérien par exemple).

Cette partie aura pour objectif de vous expliquer comment régler votre jeu afin d'obtenir des réglages d’IAs semblables à ceux du serveur. Pour cela, il vous faut aller dans les réglages de difficulté de votre jeu afin de configurer le skill et la précision de l’IA comme indiqué sur l’image ci dessous :

Vous aurez besoin de naviguer entre plusieurs dossiers générés par Arma lors de la création de mission.

Dossiers éditions de mission

Généralement localisé dans vos documents, il contient les versions éditables des missions que vous enregistrez sur l’éditeur. C’est ici que vous viendrez rajouter toutes les ressources supplémentaires pour vos missions (scripts, sons, images…).
C:\Users\XXUserNameXX\Documents\Arma 3 - Other Profiles\XXPseudoXX\missions

Dossier de missions multijoueurs

Il est situé à la racine du jeu, et c’est ici qu’Arma vient enregistrer les versions compilées pour le multijoueur de vos missions. Une mission compilée correspond à un fichier PBO. C’est ces pbo que vous devrez transmettre aux admins afin qu’ils installent votre mission sur le serveur. Ces fichiers sont créés lorsque vous enregistrez votre mission sous le format multijoueur sur l’éditeur. C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Arma 3\MPMissions

Dossier debug Arma

Il peut (et il va) vous arriver d’avoir des problèmes divers lors de la création de missions : bug de scripts, erreur d’objets, etc… Arma génère des logs d’erreurs (fichiers RPT) dans ce dossier caché : C:\Users\XXUserNameXX\AppData\Local\Arma 3

Un nouveau fichier RPT est généré à chaque lancement du jeu, et est facilement reconnaissable via son nom qui inclut la date et l’heure de lancement d’Arma. Arma ne conserve que les 10 derniers logs, veillez à les sauvegarder ailleurs si vous en avez besoin. Ces fichiers peuvent se lire très facilement avec un simple éditeur de texte (Notepad++ entre autres).

Ce dossier contient aussi un dossier MPMissionsCache qui contient tous les pbo des missions multijoueurs que vous avez pu jouer sur internet (et dans notre cas, sur le serveur).

Instructions valides au 16/10/2022

Archivage et compression au format PBO. La meilleur solution évitant tout problème est d'utiliser l'outil tierce PBO manager.

  1. Votre mission se trouve à ce chemin C:\Users\<user>\OneDrive\Documents\Arma 3 - Other Profiles\<profile> (les mots entre <> sont propres à votre système).
  2. Ouvrer le dossier missions ou mpmissions en fonction de l'endroit où vous enregistrez votre mission. À l'intérieur doit se trouver un dossier portant le nom de la mission.
  3. Clique droit sur ce dossier → pbo manager → pack into “blablabla.pbo”

Vous avez maintenant compresser votre mission au format PBO. À l'intérieur vous devez trouver un mission.sqm contenant tout ce que vous faites dans l'éditeur, vous devez également trouver au minimum les fichiers briefing.sqf, initPlayerLocal.sqf et description.ext.

Ajouter une mission sur le serveur

  1. Ajouter votre mission dans le Gdoc (2e onglet) de la communauté, ceci n'est nécessaire qu'à l'ajout d'une nouvelle mission.
  2. Écrivez votre ticket (1er onglet, seul les cases jaunes sont à remplir). Cela est nécessaire à chaque fois que vous poussez une nouvelle version de la mission.
  3. Publiez votre mission en utilisant gdc-toolbox. Si l'outil est hors-service, utilisez un outil tierce comme FileZilla pour vous connecter au FTP. Hôte : grecedecanards.fr, User : mission, mdp : coincoin.
  4. Indiquez sur discord qu'une nouvelle mission est à pousser aux admins.
  • arma_3/la_communaute_grece_de_canards/manuel_createur_de_missions.txt
  • Dernière modification: 2022/10/17 18:25
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