arma_3:createurs_de_missions:tester_une_carte

Ici, on apprend comment tester une carte pour vérifier qu'elle est apte à intégrer votre modset communautaire

Tester une carte

Il est difficile d'obtenir une carte qui soit excellente pour tout type de mission. Le créateur de la carte va donc souvent orienter sa carte et son effort sur un type de gameplay particulier.

  • Combats d'infanterie : les éléments de décors sont soignés (végétation, mobilier urbain, barrières, etc.). Les bâtiments sont en majorité pénétrables. Il existe des zones de combat à petite échelle “intéressantes” : agglomérations, forêts, complexes industriels, etc.
  • Combat de blindés lourds : la carte dispose de grandes zones plus ou moins ouvertes dans lesquelles les blindés pourront utiliser leur puissance et leur distance de tir : grandes plaines, champs, etc. Les reliefs peuvent être présents, mais avec des “paysages” suffisamment ouverts pour que les blindés puissent disposer de positions intéressantes.
  • Aviation : la taille de la carte détermine largement l'expérience des aviateurs. Techniquement parlant, Arma supporte des cartes de grande taille (largement plus de 100 x 100 km), au prix de compromis qui les rendent peut adaptées pour les combats d'infanterie (placement d'objets automatique et donc imprécis, textures basse résolution, cell size importante, etc.).
Une bonne façon de vérifier ce critère est de vous demander, en tant que créateur de mission, quel type de mission vous auriez envie de faire sur cette carte… Et de concevoir quelques missions d'essai.
  • Support : la carte est maintenue (mises à jour régulières jusqu'à qualité et stabilité suffisante), le créateur et/ou l'équipe sont expérimentés, etc.
  • Poids de la carte : les cartes peuvent peser de quelques petites centaines de Mo à quelques Go… Ceci peut constituer une barrière pour l'intégrer à un modset régulier.
  • Dépendances : la plupart des cartes dépendent de bibliothèques d'assets fournies par des mod tiers, le plus fréquent étant CUP_Terains. Tous les dépendances doivent être téléchargés, ce qui augmente la taille totale du modser requis pour utiliser la carte. De plus, les mises à jour ou au contraire l'absence de correction des dépendances se répercutent sur la carte.
  • Cell size (sur Arma 3, techniquement possible de 0,5 à 50 mètres) : c'est la distance séparant deux points dont l'élévation est éditable dans les outils Arma. Une petite cell size permettra d'éditer le terrain dans les outils Arma en gardant un bon lissage du relief édité. C'est généralement visible sur les routes, les cours d'eau, les plans d'eau, etc. (cf. plus bas taille de la carte).

Cette première exploration vous permettra d'avoir un aperçu général de la carte, des différentes zones et secteurs, biomes, etc. Profitez-en pour vérifier :

  • l'impression générale en survol à basse altitude (< 100m.)
  • la qualité des textures du sol
  • les performances côté client : poussez vos réglages de distance de vue au maximum et surveillez les FPS.

Cette seconde exploration vous permettra d'avoir un aperçu à hauteur d'homme. Profitez en pour vérifier :

  • les ambiances sonores en fonction des différents biomes, jour/nuit, bruits de pas, etc.
  • les collisions (voir ci-dessous)
  • les principaux assets ne créent pas de bug de collision avec les véhicules : barrières, clôtures, murets, etc. On peut avoir différents types de bug : l'asset est purement et simplement ignoré, il est infranchissable ou il fait voler les véhicules.
  • la configuration de la végétation peut créer des bugs de collision. Ex. : renversement de véhicule en passant dans un champ de blé.

Sur certaines cartes, les IA ne traverseront jamais un court d'eau en dehors des ponts (ex. Zernovo). Sur d'autres, au contraire (la majorité, en fait), elles n'utiliseront jamais les ponts.

Outre le comportement du groupe d'IA (combat, safe, etc.), la texture et la végétation influencent le path finding.

Si les bâtiments sont issus d'un mod déjà connu, vous n'avez pas à faire des tests, sauf si vous ne connaissez pas ces assets.

  • les bâtiments sont pénétrables
  • les bâtiments ont des positions de fortification
  • les bâtiments sont destructibles. Idéalement, il y a une ruine à la place du bâtiment détruit (ne vous faites pas trop d'illusion sur la gestion de la destructibilité des bâtiments en général).

Vous pouvez déterminer la taille d'une carte à partir de minimum deux informations :

  • x = grid size et y = cell size. La taille d'un côté de la carte est simplement x*y. Diviser par 1 000 pour avoir la taille du côté de la carte en kilomètre, monter à la puissance 2 pour avoir la superficie.
  • A partir de là, arithmétique de base si vous disposez de deux paramètres différents.

Il ne faut pas surestimer l'importance de ce paramètre. Par exemple, la carte Malden 2035, pourtant très escarpée, a une celle size de 12.5 (Voir la référence des cell size des cartes de Bohemia).

Voici quelques exemples de rendu du relief sur lequel la cell size peut avoir un impact visuel.

Les bords du cours d'eau sont en pente assez abrupte. La cell size étant de 7.5, l'effet de découpage est net et désagréable visuellement. L'ajout de végétation aquatique pourrait limiter cet effet. La profondeur du cours d'eau est probablement voulue par le créateur pour rendre son franchissement hasardeux par des véhicules (carte : Rosche, Germany).

Sur la même carte que ci-dessus, mais avec des pentes douces. L'aspect visuel est excellent. (carte : Rosche, Germany).

Au plus une carte est grande et la cell size petite, au plus la carte sera gourmande en ressources client.
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  • Dernière modification: 2020/09/25 06:51
  • de tanin69