arma_3:joueurs:chaine_de_commandement

Ceci est une ancienne révision du document !


Ici, on partage ses connaissances sur la chaîne de commandement pour devenir un chef efficace.

Comprendre les échelons de commandement

(D'après un post de Mystery dans le forum privé de Grèce de canards)

Le nombre d'échelons de commandement varie en fonction du nombre de joueurs en partie. Sont toujours présents les échelons extrêmes (chef d'opération et chef d'équipe), même si dans le cas de mission en tout petit groupe (4 à 5 joueurs), les deux échelons peuvent être cumulés sur un seul joueur. Sur une mission “typique” à une vingtaine de joueurs (ou plus), on trouve, du plus petit échelon au plus haut :

  • Le chef d'équipe : il commande de quatre à cinq joueurs. Généralement, il organise ses joueurs en binômes ou en trinôme et commande préférentiellement cet échelon plutôt que les joueurs individuellement. Cela nécessite d'ailleurs qu'il y ait un responsable pour chaque binôme ou trinôme, même si cette responsabilité n'est pas d'ordre hiérarchique et n'est donc pas considéré comme un échelon de commandement.
  • Le chef d'escouade (appelé groupe de combat dans l'armée de terre française) : il commande deux à trois équipes
  • Le chef d'opération : il planifie l'opération et commande les escouades, les équipes spécialisées (ex. binôme sniper et spotter) et assure la coordination générale.

Certaines missions engagent des moyens particuliers, par exemple du support aérien ou du support artillerie. Dans ce cas, les pratiques pour la coordination générale et entre les composantes du dispositif diffèrent plus ou moins d'une partie où seule de l'infanterie est engagée.

A chaque échelon de commandement, le chef considère les groupes subalternes comme une entité unique. Le chef d'escouade, par exemple, va considérer que chaque équipe est une entité. Il ne va pas s'immiscer à l'intérieur de l'équipe en donnant des ordres sur le placement de chaque membre de l'équipe. Ce boulot relève du chef d'équipe. Dans le même ordre d'idée, le chef d'opération va considérer chaque groupe du dispositif comme une entité, que ce soit une escouade ou un groupe spécialisé. Il ne va pas s'immiscer dans le fonctionnement interne d'une escouade, par exemple.

La chaîne descendante

(le protocole de communication est simplifié pour l'exemple) :

  • Le chef d'opération donne un ordre d'assaut au chef d'escouade Alpha :
    • Alpha, ici Commandement. Lancez l'assaut sur le village par le Nord. Sécurisez et tenez la position”.
    • Le chef d'escouade accuse réception de l'ordre “Alpha : reçu”.
  • Le chef d'escouade Alpha donne l'ordre au chef d'équipe Rouge :
    • Rouge, ici Leader Alpha. Menez l'assaut sur le premier quartier Nord du village.
    • Le chef d'équipe Rouge accuse réception.
  • Le chef d'équipe Rouge donne l'ordre de déplacement et d'assaut au premier binôme (ici un binôme fusilier + Anti-Tank Léger) : “binôme Fusilier, mouvement sur la première maison à 12 heures, prenez position sur la droite du bâtiment” (le binôme accuse réception), puis au second binôme (ici un mitrailleur lourd et son assistant) : “binôme MG, en couverture sur la progression de vos camarades” (qui accuse également réception).

La chaîne remontante

Chaque entité en charge de l'exécution de l'ordre rend compte à son chef d'échelon à la fin de l'exécution de l'ordre, soit que celui-ci ait été totalement exécuté, soit que l'exécution ait dû être interrompue pour une raison non prévue :

  • Une fois la position atteinte, le binôme de fusiliers rend compte au chef d'équipe : “Fusiliers en place, aucune menace pour le moment”.
  • Le chef d'équipe continue sa série d'ordre jusqu'à avoir atteint et sécurisé le quartier Nord lui était assigné. A la fin de l'exécution, le chef d'équipe rend compte au chef d'escouade : “Leader Alpha, ici Rouge : quartier Nord sécurisé. Pas de résistance rencontrée”.
  • Le chef d'escouade poursuit ses ordres à l'équipe Rouge (ainsi qu'à la seconde équipe s'il l'a engagée) jusqu'à la prise complète du village et la prise de position défensive par ses effectifs. A la fin de l'exécution, le chef d'escouade rend compte au chef d'opération : “Commandement, ici Alpha. Village sécurisé et position prise. Pas de résistance rencontrée.

Impact de la longueur de la chaîne de commandement

Au plus la chaîne de commandement est courte, au plus le dispositif sera réactif. Cependant cela se fait au prix d'une augmentation exponentielle du nombres d'informations à traiter et du nombre de décisions à prendre pour le chef de l'échelon qui cumule plusieurs responsabilités.

Le chef d'opération est responsable de l'organisation de l'unité engagée

En fonction du nombre de joueurs, la chaine de commandement doit s'adapter à l'organisation de l'unité engagée. Comme cela a été évoqué au début de cet article, l'organisation va fortement varier en fonction du nombre de joueurs, du terrain, des objectifs, du matériel et des capacités disponibles.

Il appartient au chef d'opération d'organiser l'unité engagée. Celui-ci a plus ou moins de latitude en fonction de ce qu'a prévu le créateur de mission mais, quoi qu'il en soit, cette organisation lui incombe.

Le rôle du chef d'échelon : savoir décider et faire appliquer

(D'après un post de La_Vieille dans le forum privé de Grèce de canards)

On entend ici par chef d'échelon un chef, quel que soit on niveau de commandement.

Comme cela est suggéré dans l'exemple de chaîne de commandement donné précédemment, le rôle d'un chef n'est pas de faire une simple “boite aux lettres” pour transmettre les ordres à ses subalternes et remonter les rapports d'exécution. C'est ce qui fait tout l'intérêt et toute la difficulté de ces rôles.

Il arrive fréquemment que le chef reçoive de l'échelon supérieur un ordre simple du type “éliminez toutes les menaces de la zone Z1”. Si cet ordre donne un objectif clair, il ne dit rien (ou pas grand chose) de la façon de l'exécuter. Même dans le cas d'un supérieur directif et précis (voire intrusif), l'ordre comportera toujours une partie non définie en respect du principe des périmètres de commandement. Au plus la situation sera critique et les événements rapides, au plus les ordres seront brefs (voire succincts) et s'enchaineront rapidement.

La capacité du chef d'échelon à identifier les options et à choisir la meilleure dans la situation présente est donc capitale. Cette capacité se développe notamment par l'expérience, mais également grâce à des bibliothèques de cas applicables à la situation. Ces bibliothèques peuvent être plus ou moins conscientes ou explicites. En fonction de la situation, l'appui sur des cas semblables permet d'améliorer la probabilité de bonne décision et la rapidité de décision.

Un exemple concret de ces bibliothèques de cas est donné sur le blog TheArmaZone tenu par La_Vieille dans le cahier du chef d'unité, partie I "Décider"

Une fois la décision prise, il appartient au chef d'échelon de transmettre ses ordres de façon simple et non ambigüe. Cet exercice en apparence simple est pourtant délicat à réaliser sans un minimum d'habitude.

Le premier problème à résoudre pour le leader peu aguerri ou connaissant peu ses équipiers, supérieurs et subalternes est le niveau de détail de l'ordre qu'il doit donner. (to be continued)

Appelée donnée d'ordre en langage militaire, cette opération est cruciale : un chef d'échelon qui fait le bon choix, mais ne sait pas se faire comprendre court aussi sûrement à l'échec que s'il fait le mauvais choix. La donnée d'ordre doit être :

  • rapide
  • suffisamment précise (cf.supra)
  • non ambigüe.

Le chef d'échelon tirera avantage à s'appuyer sur une donnée d'ordre formalisée. Un exemple est consultable dans le cahier du chef d'unité, partie III "exécuter" du blog TheArmaZone cité précédemment.

  • arma_3/joueurs/chaine_de_commandement.1528278709.txt.gz
  • Dernière modification: 2019/09/03 21:52
  • (modification externe)