====== Afficher un dialogue ======
Il existe plusieurs manières d'afficher un dialogue, plus ou moins rp, plus ou moins visible, ...
====== Message autour de la personne ======
["PNJ: Je suis trop content de pouvoir parler",-0.3,0.5,3,0] spawn BIS_fnc_dynamicText;
====== Afficher un message autour d'un PNJ ======
La méthode [[https://community.bistudio.com/wiki/say3D|say3D]] n'est pas la plus simple mais permet d'afficher un message autour d'un pnj souhaité.
Déjà il faut ajouter la configuration du dialogue au fichier **description.ext**.
class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class messageName
{
name = "messageName";
// filename, volume, pitch, distance
sound[] = {"data\dummy.ogg", 4, 1, 1000};
// subtitle delay in seconds, subtitle text
titles[] = {1, "PNJ: Je suis content de pouvoir parler"};
};
}
Dans vos fichier, vous devrez avoir un fichier audio, qui peut ne rien contenir, ici on a utilisé => **data\dummy.ogg**
Une fois que c'est fait il suffit simplement, d'appeler **ID* say3D **"configName"**, par exemple
hvt_1 say3D "messageName";
====== Message sur un seul joueur ======
On peut aussi ajouter des informations directement dans les tâches du briefing, et notifier le joueur qui recevra cette information.
Attention seul le joueur qui activera ce trigger recevra ce message.
["TaskSucceeded",["","NOTE AJOUTÉE AU JOURNAL:
Tant d'informations inutiles :("]] call BIS_fnc_showNotification;