====== Afficher un dialogue ====== Il existe plusieurs manières d'afficher un dialogue, plus ou moins rp, plus ou moins visible, ... ====== Message autour de la personne ====== ["PNJ: Je suis trop content de pouvoir parler",-0.3,0.5,3,0] spawn BIS_fnc_dynamicText; ====== Afficher un message autour d'un PNJ ====== La méthode [[https://community.bistudio.com/wiki/say3D|say3D]] n'est pas la plus simple mais permet d'afficher un message autour d'un pnj souhaité. Déjà il faut ajouter la configuration du dialogue au fichier **description.ext**. class CfgSounds { sounds[] = {}; class messageName { name = "messageName"; // filename, volume, pitch, distance sound[] = {"data\dummy.ogg", 4, 1, 1000}; // subtitle delay in seconds, subtitle text titles[] = {1, "PNJ: Je suis content de pouvoir parler"}; }; } Dans vos fichier, vous devrez avoir un fichier audio, qui peut ne rien contenir, ici on a utilisé => **data\dummy.ogg** Une fois que c'est fait il suffit simplement, d'appeler **ID* say3D **"configName"**, par exemple hvt_1 say3D "messageName"; ====== Message sur un seul joueur ====== On peut aussi ajouter des informations directement dans les tâches du briefing, et notifier le joueur qui recevra cette information. Attention seul le joueur qui activera ce trigger recevra ce message. ["TaskSucceeded",["","NOTE AJOUTÉE AU JOURNAL:
Tant d'informations inutiles :("]] call BIS_fnc_showNotification;