arma_3:createurs_de_missions:faire_une_bonne_mission

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tanin69
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 ===== La production ===== ===== La production =====
-C'est la partie technique de la création de mission. Les fondamentaux sont donnés dans [[https://docs.google.com/document/d/1wQNTVeHVSvEgzwRkRFO0SAKASqJH0TlMybjw19UY0GQ/edit#heading=h.rejsi4oojk47|le manuel de créateur de missions de Grèce de canards]]. Le manuel ouvre aussi quelques pistes sur la partie création, voir les paragraphes //Ce qui est un plus// et //Autres conseils//.+C'est la partie technique de la création de mission. Certains fondamentaux sont donnés dans [[https://docs.google.com/document/d/1wQNTVeHVSvEgzwRkRFO0SAKASqJH0TlMybjw19UY0GQ/edit#heading=h.rejsi4oojk47|le manuel de créateur de missions de Grèce de canards]]. Le manuel ouvre aussi quelques pistes sur la partie création, voir les paragraphes //Ce qui est un plus// et //Autres conseils//.
  
 Les critères de qualité de la production : Les critères de qualité de la production :
-  * Le jeu doit être fluide (jouer à 10 FPS est pénible et peut ruiner une partie remarquable sous tous les autres aspects)+  * Le jeu doit être fluide (jouer à 10 FPS est pénible et peut ruiner une partie remarquable sur tous les autres aspects)
   * Ne pas avoir de bugs   * Ne pas avoir de bugs
   * Avoir un gameplay fluide ("mais comment on appelle l'hélico, nom de dious")   * Avoir un gameplay fluide ("mais comment on appelle l'hélico, nom de dious")
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 ==== De la cohérence ==== ==== De la cohérence ====
-Les actions des joueurs (du commandant, des équipes) doivent engendrer des conséquentes cohérentes. Quoi de plus frustrant que d'avoir eu un plan excellent et une exécution parfaite avec un résultat calamiteux (pertes nombreuses, aucun objectif atteint, etc.). Les joueurs dans ce cas se sentent totalement impuissants et n'ont aucun intérêt à développer les stratégies, puisque, quoi qu'ils fassent, cela n'a pas d'impact sur le résultat.+Les actions des joueurs (du commandant, des équipes) doivent engendrer des conséquences cohérentes. Quoi de plus frustrant que d'avoir eu un plan excellent et une exécution parfaite avec un résultat calamiteux (pertes nombreuses, aucun objectif atteint, etc.). Les joueurs dans ce cas se sentent totalement impuissants et n'ont aucun intérêt à développer les stratégies, puisque, quoi qu'ils fassent, cela n'a pas d'impact sur le résultat.
  
 ==== De la liberté ==== ==== De la liberté ====
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 ===== Intérêts et limites ===== ===== Intérêts et limites =====
 ==== L'équilibre ==== ==== L'équilibre ====
-Si on insiste trop sur un des critères (ou deux), on obtient généralement un résultat mauvais en bouche (c'est comme en cuisine). Listons ici les extrêmes en grossissant volontairement le trait. Vous verrez facilement que le dosage et l'équilibre entre les 4 critères sont importants.+Si on insiste trop sur un des critères (ou deux), on obtient généralement un résultat pas bon en bouche (c'est comme en cuisine). Listons ici les extrêmes en grossissant volontairement le trait. Vous verrez facilement que le dosage et l'équilibre entre les 4 critères sont importants.
  
   * Le genre "puzzle game" : une mission où le défi prime sur tout le reste. Marrant tant qu'on perd, mais dès que la bonne stratégie est trouvée, la mission n'a plus aucun intérêt. Ceci peut être renforcé par la recherche de cohérence : chaque action qui dévie de "la bonne trajectoire" est sanctionnée. Même si l'erreur est sévèrement punie, le plaisir de la victoire quand on a trouvé le bon chemin reste modeste : finalement, on a juste "trouvé comment faire", en bref, on a réussi ce que le créateur de mission attendait de nous.   * Le genre "puzzle game" : une mission où le défi prime sur tout le reste. Marrant tant qu'on perd, mais dès que la bonne stratégie est trouvée, la mission n'a plus aucun intérêt. Ceci peut être renforcé par la recherche de cohérence : chaque action qui dévie de "la bonne trajectoire" est sanctionnée. Même si l'erreur est sévèrement punie, le plaisir de la victoire quand on a trouvé le bon chemin reste modeste : finalement, on a juste "trouvé comment faire", en bref, on a réussi ce que le créateur de mission attendait de nous.
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