arma_3:createurs_de_missions:faire_une_bonne_mission

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tanin69
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-> Evidemment, le Graal que recherche tous les créateurs de missions, c'est que les joueurs s'éclatent. Pas qu'ils passent juste un bon moment, un truc tiède. Non, ils recherchent le "waouh effect"...+> Evidemment, le Graal que recherchent tous les créateurs de missions, c'est que les joueurs s'éclatent. Pas qu'ils passent juste un bon moment, un truc tiède. Non, ils recherchent le "waouh effect"...
  
 ====== Faire une bonne mission ====== ====== Faire une bonne mission ======
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 ===== La production ===== ===== La production =====
-C'est la partie technique de la mission. Les fondamentaux sont donnés dans [[https://docs.google.com/document/d/1wQNTVeHVSvEgzwRkRFO0SAKASqJH0TlMybjw19UY0GQ/edit#heading=h.rejsi4oojk47|le manuel de créateur de missions de Grèce de canards]]. Le manuel ouvre aussi quelques pistes sur la partie création, voir les paragraphes //Ce qui est un plus// et //Autres conseils//.+C'est la partie technique de la création de mission. Certains fondamentaux sont donnés dans [[https://docs.google.com/document/d/1wQNTVeHVSvEgzwRkRFO0SAKASqJH0TlMybjw19UY0GQ/edit#heading=h.rejsi4oojk47|le manuel de créateur de missions de Grèce de canards]]. Le manuel ouvre aussi quelques pistes sur la partie création, voir les paragraphes //Ce qui est un plus// et //Autres conseils//.
  
 Les critères de qualité de la production : Les critères de qualité de la production :
-  * Le jeu doit être fluide (jouer à 10 FPS est pénible et peut ruiner une partie remarquable sous tous les autres aspects)+  * Le jeu doit être fluide (jouer à 10 FPS est pénible et peut ruiner une partie remarquable sur tous les autres aspects)
   * Ne pas avoir de bugs   * Ne pas avoir de bugs
   * Avoir un gameplay fluide ("mais comment on appelle l'hélico, nom de dious")   * Avoir un gameplay fluide ("mais comment on appelle l'hélico, nom de dious")
   * Pas de catastrophe au niveau visuel (pop ou disparitions d'unités visibles des joueurs, par exemple)   * Pas de catastrophe au niveau visuel (pop ou disparitions d'unités visibles des joueurs, par exemple)
-  * Réalisme ou esthétisme des décors et de l'environnement : il existe beaucoup de cartes sur Arma (la plupart sont communautaires) : certaines sont magnifiques,d'autres exécrables. Mais dans tous les cas, il revient au créateur de missions d'ajouter ce qu'il faut (parfois très peu, parfois beaucoup) pour que le visuel soit correct.+  * Réalisme ou esthétisme des décors et de l'environnement : il existe beaucoup de cartes sur Arma (la plupart sont communautaires) : certaines sont magnifiques, d'autres exécrables. Mais dans tous les cas, il revient au créateur de missions d'ajouter ce qu'il faut (parfois très peu, parfois beaucoup) pour que le visuel soit correct.
  
-A noter que la communauté Grèce de canards fournit de nombreux scripts pour faciliter la production (et donc permettre de se concentrer sur la création). Jetez-vous sur [[https://github.com/GdC-Framework/GdC_lib/wiki|GDC_Lib]] !+<note>A noter que la communauté Grèce de canards fournit de nombreux scripts pour faciliter la production (et donc permettre de se concentrer sur la création). Jetez-vous sur [[https://github.com/GdC-Framework/GdC_lib/wiki|GDC_Lib]] !</note>
  
 ===== La création ===== ===== La création =====
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 ==== De la cohérence ==== ==== De la cohérence ====
-Les actions des joueurs (du commandant, des équipes) doivent engendrer des conséquentes cohérentes. Quoi de plus frustrant que d'avoir eu un plan excellent et une exécution parfaite avec un résultat calamiteux (pertes nombreuses, aucun objectif atteint, etc.). Les joueurs dans ce cas se sentent totalement impuissants et n'ont aucun intérêt à développer les stratégies, puisque, quoi qu'ils fassent, cela n'a pas d'impact sur le résultat.+Les actions des joueurs (du commandant, des équipes) doivent engendrer des conséquences cohérentes. Quoi de plus frustrant que d'avoir eu un plan excellent et une exécution parfaite avec un résultat calamiteux (pertes nombreuses, aucun objectif atteint, etc.). Les joueurs dans ce cas se sentent totalement impuissants et n'ont aucun intérêt à développer les stratégies, puisque, quoi qu'ils fassent, cela n'a pas d'impact sur le résultat.
  
 ==== De la liberté ==== ==== De la liberté ====
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   * Le genre "puzzle game" : une mission où le défi prime sur tout le reste. Marrant tant qu'on perd, mais dès que la bonne stratégie est trouvée, la mission n'a plus aucun intérêt. Ceci peut être renforcé par la recherche de cohérence : chaque action qui dévie de "la bonne trajectoire" est sanctionnée. Même si l'erreur est sévèrement punie, le plaisir de la victoire quand on a trouvé le bon chemin reste modeste : finalement, on a juste "trouvé comment faire", en bref, on a réussi ce que le créateur de mission attendait de nous.   * Le genre "puzzle game" : une mission où le défi prime sur tout le reste. Marrant tant qu'on perd, mais dès que la bonne stratégie est trouvée, la mission n'a plus aucun intérêt. Ceci peut être renforcé par la recherche de cohérence : chaque action qui dévie de "la bonne trajectoire" est sanctionnée. Même si l'erreur est sévèrement punie, le plaisir de la victoire quand on a trouvé le bon chemin reste modeste : finalement, on a juste "trouvé comment faire", en bref, on a réussi ce que le créateur de mission attendait de nous.
-  * Le genre "pose les IA et oublie" : ici, le créateur de mission recherche uniquement la surprise et l'aléatoire (ou alors, c'est une grosse feignasse et il ne devrait pas faire de mission). Le risque est de donner le sentiment que rien n'est contrôlable (pas de cohérence), que toutes les missions finissent par se ressembler en dehors du décors. Quoi qu'on fasse, on ne sait pas comment va finir la mission. Bref, pas la peine de se casser le tronc, de toute façon, c'est du pifomètre.+  * Le genre "pose les IA et oublie" : ici, le créateur de mission recherche uniquement la surprise et l'aléatoire (ou alors, c'est une grosse feignasse et il ne devrait pas faire de mission). Le risque est de donner le sentiment que rien n'est contrôlable (pas de cohérence), que toutes les missions finissent par se ressembler en dehors du décor. Quoi qu'on fasse, on ne sait pas comment va finir la mission. Bref, pas la peine de se casser le tronc, de toute façon, c'est du pifomètre.
   * Le genre "vis mon film" : ici, le créateur de mission recherche un scenario cohérent, avant tout. C'est très écrit, très cadré. Les joueurs se sentent en fait les jouets d'un scénariste dont l'objectif premier est le déroulement de la mission... Oui, mais les joueurs ne sont pas des acteurs, ce sont des joueurs ! Ils n'ont pas envie de suivre le scenario, et d'ailleurs, ils ne le suivront pas. Aie aie aie : que va-t-il se passer dans ce cas ?   * Le genre "vis mon film" : ici, le créateur de mission recherche un scenario cohérent, avant tout. C'est très écrit, très cadré. Les joueurs se sentent en fait les jouets d'un scénariste dont l'objectif premier est le déroulement de la mission... Oui, mais les joueurs ne sont pas des acteurs, ce sont des joueurs ! Ils n'ont pas envie de suivre le scenario, et d'ailleurs, ils ne le suivront pas. Aie aie aie : que va-t-il se passer dans ce cas ?
   * Le genre "bac à sable" : le créateur de mission donne de multiples possibilités, au risque de n'avoir aucune cohérence. Tout est possible, mais rien ne donne quoi que ce soit de prévisible. On est presque en mode "minecraft"... Hors, si on joue des missions, c'est //aussi// pour qu'il y ait un début et une fin !    * Le genre "bac à sable" : le créateur de mission donne de multiples possibilités, au risque de n'avoir aucune cohérence. Tout est possible, mais rien ne donne quoi que ce soit de prévisible. On est presque en mode "minecraft"... Hors, si on joue des missions, c'est //aussi// pour qu'il y ait un début et une fin ! 
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   * Chercher l'équilibre parfait entre les 4 critères donnera à coup sûr un truc sans personnalité : assumez vos goûts et faites-les partager, en dosant, éduquant les palais, etc. C'est ce qui fait votre style de créateur de missions.   * Chercher l'équilibre parfait entre les 4 critères donnera à coup sûr un truc sans personnalité : assumez vos goûts et faites-les partager, en dosant, éduquant les palais, etc. C'est ce qui fait votre style de créateur de missions.
   * On n'y arrive qu'en faisant : ce n'est qu'en faisant des missions qu'on progresse en tant que créateur de missions (comme en cuisine) : donc ALLEZ-Y. Si vous avez lu cet article jusqu'au bout, vous avez déjà bouffé assez de théorie. GO GO GO !   * On n'y arrive qu'en faisant : ce n'est qu'en faisant des missions qu'on progresse en tant que créateur de missions (comme en cuisine) : donc ALLEZ-Y. Si vous avez lu cet article jusqu'au bout, vous avez déjà bouffé assez de théorie. GO GO GO !
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 +===== Le score TOSC =====
 +Parce qu'en anglais, c'est plus chic et plus portable ;-), une bonne mission doit donc être :
 +  * **Tough** : elle doit donner du défi, être difficile, challengeante
 +  * **Open** : ouverte, pouvoir être jouée de plusieurs façons
 +  * **Surprising** : surprenante, de l'inattendu
 +  * **Consistent** : de la cohérence, les joueurs doivent avoir le sentiment que leur décisions influent très largement sur la mission.
 +
 +Vous pouvez inventer tout ce qui vous passe par la tête à partir de cette grille : l'essentiel est de penser à cela pendant la création de mission... Et idéalement, après la mission, avec les retours des joueurs !
  
  
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  • Dernière modification: 2019/09/03 21:52
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