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Evidemment, le Graal que recherchent tous les créateurs de missions, c'est que les joueurs s'éclatent. Pas qu'ils passent juste un bon moment, un truc tiède. Non, ils recherchent le “waouh effect”…

Faire une bonne mission

Il y a deux composantes pour faire une bonne mission : la production et la création. Les deux aspect doivent être réussis car l'un va avec l'autre !

La production

C'est la partie technique de la création de mission. Certains fondamentaux sont donnés dans le manuel de créateur de missions de Grèce de canards. Le manuel ouvre aussi quelques pistes sur la partie création, voir les paragraphes Ce qui est un plus et Autres conseils.

Les critères de qualité de la production :

A noter que la communauté Grèce de canards fournit de nombreux scripts pour faciliter la production (et donc permettre de se concentrer sur la création). Jetez-vous sur GDC_Lib !

La création

Une mission peut avoir une production excellente, mais être d'un ennui total à jouer. C'est ici qu'intervient la création. Ceci est plus difficile à maîtriser que la partie production, car les paramètres sont “mous”.

Ce qui suit est empirique (c'est-à-dire issu de l'expérience, de l'observation). Cette première approche peut et doit être critiquée pour être améliorée. Les quatre critères listés ci-dessous ne sont probablement pas exclusifs et entretiennent entre eux des relations de tension. Mais ils fournissent quelques repères structurants.

Du défi

Les joueurs d'Arma recherchent et aiment la difficulté. Le commandant et les joueurs doivent faire un réel effort pour la réussir, que ce soit au niveau de l'élaboration du plan (en amont ou durant la mission) qu'au niveau de son exécution. C'est l'adage “à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire”… Et sans plaisir !

Il y a de nombreuses façon de créer de la difficulté. Vous trouverez quelques pistes dans le manuel cité précédemment, au paragraphe Ce qui est un plus. Mais il ne s'agit là que de premières idées : faites-vous plaisir !

De la surprise

Les joueurs aiment être surpris. Pas de surprise = ennui. Pas de surprise = un monde artificiel et pauvre. Un créateur de mission de GdC dit souvent “j'aime être surpris par mes propres missions”. En fait, quand il créé sa mission, il cherche à anticiper le plaisir qu'il aura de la jouer en tant que joueur, et non en tant que spectateur de sa mission. C'est une excellente approche pour créer de la surprise ! Si le créateur de mission, quand il joue, est lui-même surpris, il y a de fortes chances que les joueurs le soient aussi.

De la cohérence

Les actions des joueurs (du commandant, des équipes) doivent engendrer des conséquences cohérentes. Quoi de plus frustrant que d'avoir eu un plan excellent et une exécution parfaite avec un résultat calamiteux (pertes nombreuses, aucun objectif atteint, etc.). Les joueurs dans ce cas se sentent totalement impuissants et n'ont aucun intérêt à développer les stratégies, puisque, quoi qu'ils fassent, cela n'a pas d'impact sur le résultat.

De la liberté

Les joueurs doivent pouvoir exercer leur créativité. Il doit y avoir plusieurs (idéalement de multiples) façons de jouer la mission. Les possibilités doivent être ouvertes au maximum : un monde où (presque) tout est possible pour s'amuser. Ce n'est pas un hasard si les créateurs de missions qui jouent beaucoup sur cette corde sont souvent des game master de jeu de rôle…

N'oublions pas que même un jeu sérieux comme Arma reste avant tout un jeu. Et le jeu est le royaume de la créativité. Souvenez-vous de votre enfance et de l'infini des possibles de vos jeux, quels qu'ils aient été. Quand on joue, on est aussi un enfant, cela est une composante essentielle de l'univers ludique (et ce qui nous relie à l'enfant que nous devons continuer à être).

Intérêts et limites

L'équilibre

Si on insiste trop sur un des critères (ou deux), on obtient généralement un résultat pas bon en bouche (c'est comme en cuisine). Listons ici les extrêmes en grossissant volontairement le trait. Vous verrez facilement que le dosage et l'équilibre entre les 4 critères sont importants.

Les limites

Que les créateurs de mission débutants se rassurent : il n'y a pas de recette, il n'y pas une bonne façon de faire. Pensez simplement à la cuisine : toutes les combinaisons sont possibles, du moment que vous savez ce que vous voulez faire !

Et, comme en cuisine :

Le score TOSC

Parce qu'en anglais, c'est plus chic et plus portable ;-), une bonne mission doit donc être :

Vous pouvez inventer tout ce qui vous passe par la tête à partir de cette grille : l'essentiel est de penser à cela pendant la création de mission… Et idéalement, après la mission, avec les retours des joueurs !