arma_3:createurs_de_missions:enfusion:les_objets_de_enfusion

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tanin69
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tanin69
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 +{{tag>Modding}}
 > Ici, on essaie de comprendre les différents "objets" qui sont utilisés dans Enfusion > Ici, on essaie de comprendre les différents "objets" qui sont utilisés dans Enfusion
  
 ====== Les objets Enfusion ====== ====== Les objets Enfusion ======
  
-Dans Arma reforger, les objets Enfusion sont organisés selon [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Directory_Structure|une arborescence type]].+<note> 
 +A la base de tout objet Enfusion, il y a des **données**Ces données peuvent être des assets (modèles 3D, sons, etc), du code Enforce, des configurations (des fichiers textes avec une structure particulière), etc. Ces données sont importées et paramétrées dans l'atelier Enfusion. Elles deviennent ainsi des **ressources** que l'on peut paramétrer et dans lesquelles on peut naviguer par le navigateur de ressources (resource browser) et les éditeurs associés.
  
-Chaque objet est un fichier enregistré dans l'arborescence typeLes [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:File_Types|types de fichiers]] sont décrits sur le Wiki (et classés par ordre alphabétique).+Pour que ces données puissent être utilisées dans le jeu, il faut les associer à des **entités**. Les entités fournissent des fonctionnalités par l'ajout de **composants**Pour créer des entités, il faut utiliser l'éditeur de monde (world editor).
  
-Les objets peuvent être assemblés en **[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefabs]]** qui peuvent être réutilisés par les créateurs de contenu, formant des objets complexes et "prêts à l'emploi".+Les entités peuvent être assemblées en **[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefabs]]** qui forment ainsi des modèles d'entités complexes et "prêts à l'emploi", facilement réutilisables. 
 +</note> 
 +===== Les types de données Enfusion =====
  
-===== Types d'objets Enfusion =====+Dans Arma reforger, les données Enfusion sont organisées selon [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Directory_Structure|une arborescence type]] que Bohemia suggère de suivre pour tous les addons. 
 + 
 +Chaque fichier est enregistré dans l'arborescence type. Les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:File_Types|types de fichiers]] sont décrits sur le Wiki (et classés par ordre alphabétique).
  
 ==== Terrains et environnement ==== ==== Terrains et environnement ====
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 ==== Animations et particules ==== ==== Animations et particules ====
-<note important>Traduction "bête" du wiki BI : l'auteur ne connaît et ne comprend rien de ce sujet</note> 
   * .**adeb** : fichier de débogage hors ligne (hors exécution dans le jeu ?) des animations   * .**adeb** : fichier de débogage hors ligne (hors exécution dans le jeu ?) des animations
   * .**ae** : table des événements d'animation (StepEvent, SoundEvent, SynchronisationEvent, etc.) (qu'est-ce que c'est ?)   * .**ae** : table des événements d'animation (StepEvent, SoundEvent, SynchronisationEvent, etc.) (qu'est-ce que c'est ?)
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   * .**meta** : information sur les assets source, dont le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Globally_unique_identifier|GUID]] de l'asset   * .**meta** : information sur les assets source, dont le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Globally_unique_identifier|GUID]] de l'asset
   * .**rdb** : fichier de cache des objets du jeu (créé automatiquement)   * .**rdb** : fichier de cache des objets du jeu (créé automatiquement)
 +
 +
 +===== Les entités =====
 +
 +Les entités sont des objets manipulables par le moteur de jeu. Arma Reforger fournit une grande quantité de classes d'entités. Une fois qu'une entité est créée via l'éditeur de monde, elle devient une instance de la classe d'entité en question. On ajoute des fonctionnalités et des caractéristiques à cette entité par l'ajout de composants. Une instance d'entité peut-être transformée en prefab, devenant ainsi un modèle complexe d'entité et de composants.
 +===== Les composants =====
 +
 +Les composants sont des caractéristiques et fonctionnalités de toute entité. Arma reforger fournit une très grande bibliothèque de composants.
  
 ===== Les prefabs ===== ===== Les prefabs =====
  
-Les prefabs sont des assemblages d'objets du jeu : des assets, des configurations, du code, etc. Un prefab peut assembler tout ce qui est nécessaire pour constituer un modèle d'objet complexe, "prêt à l'emploi".+Les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefabs]] sont des assemblages d'objets du jeu : des entités avec des composants tels que des assets, des configurations, du code, etc. Un prefab peut assembler tout ce qui est nécessaire pour constituer un modèle d'objet de jeu complexe, "prêt à l'emploi". 
 + 
 +Les prefabs peuvent être assemblés (imbriqués) entre eux pour former des prefabs plus complexes. 
 + 
 +Les prefabs sont donc des modèles d'entités. Lorsqu'un prefab est glissé dans le monde via l'éditeur de monde, une instance de ce modèle est automatiquement créée. 
 + 
  • arma_3/createurs_de_missions/enfusion/les_objets_de_enfusion.1657137740.txt.gz
  • Dernière modification: 2022/07/06 20:02
  • de tanin69