Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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arma_3:createurs_de_missions:enfusion:les_objets_de_enfusion [2022/07/06 19:55] tanin69 |
arma_3:createurs_de_missions:enfusion:les_objets_de_enfusion [2023/05/31 12:12] (Version actuelle) tanin69 |
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+ | {{tag> | ||
> Ici, on essaie de comprendre les différents " | > Ici, on essaie de comprendre les différents " | ||
====== Les objets Enfusion ====== | ====== Les objets Enfusion ====== | ||
- | Dans Arma reforger, les objets | + | < |
+ | A la base de tout objet Enfusion, il y a des **données**. Ces données peuvent être des assets (modèles 3D, sons, etc), du code Enforce, des configurations (des fichiers textes avec une structure particulière), | ||
- | Chaque objet est un fichier enregistré | + | Pour que ces données puissent être utilisées |
- | Les objets | + | Les entités |
+ | </ | ||
+ | ===== Les types de données Enfusion ===== | ||
- | ===== Types d' | + | Dans Arma reforger, les données |
+ | |||
+ | Chaque fichier est enregistré dans l' | ||
==== Terrains et environnement ==== | ==== Terrains et environnement ==== | ||
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==== Animations et particules ==== | ==== Animations et particules ==== | ||
- | <note important> | ||
* .**adeb** : fichier de débogage hors ligne (hors exécution dans le jeu ?) des animations | * .**adeb** : fichier de débogage hors ligne (hors exécution dans le jeu ?) des animations | ||
* .**ae** : table des événements d' | * .**ae** : table des événements d' | ||
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* .**wav** : format de son source | * .**wav** : format de son source | ||
- | ==== Prefab et container et modèles | + | ==== Prefab et containers |
- | * .**ct** : modèle de composant d' | + | * .**ct** : modèle de composant d' |
- | * .**et** : modèle d' | + | * .**et** : modèle d' |
* .**ent** : container pour une scène. Contient tous les autres objets du jeu | * .**ent** : container pour une scène. Contient tous les autres objets du jeu | ||
* .**layer** : couche (ou calque) une scène (un monde) peut contenir des couches qui permettent de regrouper de façon logique les objets du jeu | * .**layer** : couche (ou calque) une scène (un monde) peut contenir des couches qui permettent de regrouper de façon logique les objets du jeu | ||
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==== Configurations ==== | ==== Configurations ==== | ||
* .**conf** : paramètres de configuration spécifiques à Enfusion pour certains types d' | * .**conf** : paramètres de configuration spécifiques à Enfusion pour certains types d' | ||
- | * .**vhcsurf** : propriétés des surfaces | + | * .**vhcsurf** : propriétés des surfaces (asphalte, terre, etc.) utilisées |
* .**ragdoll** : définition (configuration) du [[https:// | * .**ragdoll** : définition (configuration) du [[https:// | ||
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* .**meta** : information sur les assets source, dont le [[https:// | * .**meta** : information sur les assets source, dont le [[https:// | ||
* .**rdb** : fichier de cache des objets du jeu (créé automatiquement) | * .**rdb** : fichier de cache des objets du jeu (créé automatiquement) | ||
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+ | |||
+ | ===== Les entités ===== | ||
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+ | Les entités sont des objets manipulables par le moteur de jeu. Arma Reforger fournit une grande quantité de classes d' | ||
+ | ===== Les composants ===== | ||
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+ | Les composants sont des caractéristiques et fonctionnalités de toute entité. Arma reforger fournit une très grande bibliothèque de composants. | ||
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+ | ===== Les prefabs ===== | ||
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+ | Les [[https:// | ||
+ | |||
+ | Les prefabs peuvent être assemblés (imbriqués) entre eux pour former des prefabs plus complexes. | ||
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+ | Les prefabs sont donc des modèles d' | ||
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