arma_3:createurs_de_missions:enfusion:les_objets_de_enfusion

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tanin69
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 +{{tag>Modding}}
 > Ici, on essaie de comprendre les différents "objets" qui sont utilisés dans Enfusion > Ici, on essaie de comprendre les différents "objets" qui sont utilisés dans Enfusion
  
 ====== Les objets Enfusion ====== ====== Les objets Enfusion ======
  
-Dans Arma reforger, les objets Enfusion sont organisés selon [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Directory_Structure|une arborescence type]].+<note> 
 +A la base de tout objet Enfusion, il y a des **données**Ces données peuvent être des assets (modèles 3D, sons, etc), du code Enforce, des configurations (des fichiers textes avec une structure particulière), etc. Ces données sont importées et paramétrées dans l'atelier Enfusion. Elles deviennent ainsi des **ressources** que l'on peut paramétrer et dans lesquelles on peut naviguer par le navigateur de ressources (resource browser) et les éditeurs associés.
  
-Chaque objet est un fichier enregistré dans l'arborescence typeLes [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:File_Types|types de fichiers]] sont décrits sur le Wiki (et classés par ordre alphabétique).+Pour que ces données puissent être utilisées dans le jeu, il faut les associer à des **entités**. Les entités fournissent des fonctionnalités par l'ajout de **composants**Pour créer des entités, il faut utiliser l'éditeur de monde (world editor).
  
-Les objets peuvent être assemblés en **[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefabs]]** qui peuvent être réutilisés par les créateurs de contenu, formant des objets complexes et "prêts à l'emploi".+Les entités peuvent être assemblées en **[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefabs]]** qui forment ainsi des modèles d'entités complexes et "prêts à l'emploi", facilement réutilisables. 
 +</note> 
 +===== Les types de données Enfusion =====
  
-===== Types d'objets Enfusion =====+Dans Arma reforger, les données Enfusion sont organisées selon [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Directory_Structure|une arborescence type]] que Bohemia suggère de suivre pour tous les addons. 
 + 
 +Chaque fichier est enregistré dans l'arborescence type. Les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:File_Types|types de fichiers]] sont décrits sur le Wiki (et classés par ordre alphabétique).
  
 ==== Terrains et environnement ==== ==== Terrains et environnement ====
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   * .**fbx** (**txo** et **xob**): modèle 3D source. Les .**xob** sont les modèles 3D importés (donc au format Enfusion) et les .**txo** des fichiers textes pour faire l'import des .fbx vers les .xob   * .**fbx** (**txo** et **xob**): modèle 3D source. Les .**xob** sont les modèles 3D importés (donc au format Enfusion) et les .**txo** des fichiers textes pour faire l'import des .fbx vers les .xob
-  * .**dds** : paquets de textures "sources" ([[https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface|DirectDraw Surfaces]]), car Enfusion utilise un format prioriétaire .**edds**+  * .**dds** : paquets de textures "sources" ([[https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface|DirectDraw Surfaces]]), car Enfusion utilise un format prioriétaire .**edds** pour les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Textures|textures]]
   * .**emat**, .**gamemat** : [[https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/|matériaux]] utilisés pour le rendu de tous les assets dans Enfusion : meshes, nuages, eau, post process, etc. Les .**gamemat** définissent des propriétés Enfusion pour les matériaux   * .**emat**, .**gamemat** : [[https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/|matériaux]] utilisés pour le rendu de tous les assets dans Enfusion : meshes, nuages, eau, post process, etc. Les .**gamemat** définissent des propriétés Enfusion pour les matériaux
   * .**imageset** : set d'images découpés dans une texture. Voir pour les //[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Resource_Manager:_Imageset_Editor|image set]]// sur le wiki de BI.   * .**imageset** : set d'images découpés dans une texture. Voir pour les //[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Resource_Manager:_Imageset_Editor|image set]]// sur le wiki de BI.
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 ==== Animations et particules ==== ==== Animations et particules ====
-<note important>Traduction "bête" du wiki BI : l'auteur ne connaît et ne comprend rien de ce sujet</note> 
   * .**adeb** : fichier de débogage hors ligne (hors exécution dans le jeu ?) des animations   * .**adeb** : fichier de débogage hors ligne (hors exécution dans le jeu ?) des animations
   * .**ae** : table des événements d'animation (StepEvent, SoundEvent, SynchronisationEvent, etc.) (qu'est-ce que c'est ?)   * .**ae** : table des événements d'animation (StepEvent, SoundEvent, SynchronisationEvent, etc.) (qu'est-ce que c'est ?)
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   * .**wav** : format de son source   * .**wav** : format de son source
  
-==== Code ==== +==== Prefab et containers ==== 
-  * .**c** : code source Enforce Script +  * .**ct** : modèle de composant d'entité ([[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefab]]) 
- +  * .**et** : modèle d'entité ([[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefab]])
-==== Prefab, container et modèles ==== +
-  * .**ct** : modèle de composant d'entité+
   * .**ent** : container pour une scène. Contient tous les autres objets du jeu   * .**ent** : container pour une scène. Contient tous les autres objets du jeu
-  * .**et** : modèle d'entité 
   * .**layer** : couche (ou calque) une scène (un monde) peut contenir des couches qui permettent de regrouper de façon logique les objets du jeu   * .**layer** : couche (ou calque) une scène (un monde) peut contenir des couches qui permettent de regrouper de façon logique les objets du jeu
 +
 +==== Configurations ====
 +  * .**conf** : paramètres de configuration spécifiques à Enfusion pour certains types d'objets
 +  * .**vhcsurf** : propriétés des surfaces (asphalte, terre, etc.) utilisées pour la simulation des véhicules (rugosité, bruit de roulement, etc.)
 +  * .**ragdoll** : définition (configuration) du [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Ragdoll_(animation)|ragdoll]] d'un personnage. Pas d'éditeur pour le moment, affichage en texte brut.
 +
 +==== Code ====
 +  * .**c** : code source Enforce Script
  
 ==== Interface utilisateur (dont celle de l'atelier lui-même) ==== ==== Interface utilisateur (dont celle de l'atelier lui-même) ====
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   * .**pre** : paramètres de personnalisation du navigateur de ressources   * .**pre** : paramètres de personnalisation du navigateur de ressources
   * .**st** : table de chaines de caractères utilisées pour la [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Localisation_(linguistique)|régionalisation]] (localization) des textes du jeu   * .**st** : table de chaines de caractères utilisées pour la [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Localisation_(linguistique)|régionalisation]] (localization) des textes du jeu
- +  * .**style** : définition des styles pour les widgets (<color #ed1c24>de l'atelier ou du jeu ou des deux ?</color>)
-==== Configurations ==== +
-  * .**conf** : paramètres de configuration spécifiques à Enfusion pour certains types d'objets +
-  * .**vhcsurf** : propriétés des surfaces utilisées (asphalte, terre, etc.) pour la simulation des véhicules (rugosité, bruit de roulement, etc.) +
-  * .**ragdoll** : définition (configuration) du [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Ragdoll_(animation)|ragdoll]] d'un personnage. Pas d'éditeur pour le moment, affichage en texte brut.+
  
 ==== Gestion des objets Enfusion ==== ==== Gestion des objets Enfusion ====
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   * .**meta** : information sur les assets source, dont le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Globally_unique_identifier|GUID]] de l'asset   * .**meta** : information sur les assets source, dont le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Globally_unique_identifier|GUID]] de l'asset
   * .**rdb** : fichier de cache des objets du jeu (créé automatiquement)   * .**rdb** : fichier de cache des objets du jeu (créé automatiquement)
-  * .**style** : définition des styles pour les widgets (<color #ed1c24>de l'atelier ou du jeu ou des deux ?</color>)+ 
 + 
 +===== Les entités ===== 
 + 
 +Les entités sont des objets manipulables par le moteur de jeu. Arma Reforger fournit une grande quantité de classes d'entités. Une fois qu'une entité est créée via l'éditeur de monde, elle devient une instance de la classe d'entité en question. On ajoute des fonctionnalités et des caractéristiques à cette entité par l'ajout de composants. Une instance d'entité peut-être transformée en prefab, devenant ainsi un modèle complexe d'entité et de composants. 
 +===== Les composants ===== 
 + 
 +Les composants sont des caractéristiques et fonctionnalités de toute entité. Arma reforger fournit une très grande bibliothèque de composants. 
 + 
 +===== Les prefabs ===== 
 + 
 +Les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefabs]] sont des assemblages d'objets du jeu des entités avec des composants tels que des assets, des configurations, du code, etc. Un prefab peut assembler tout ce qui est nécessaire pour constituer un modèle d'objet de jeu complexe, "prêt à l'emploi"
 + 
 +Les prefabs peuvent être assemblés (imbriquésentre eux pour former des prefabs plus complexes. 
 + 
 +Les prefabs sont donc des modèles d'entités. Lorsqu'un prefab est glissé dans le monde via l'éditeur de monde, une instance de ce modèle est automatiquement créée.
  
  
  • arma_3/createurs_de_missions/enfusion/les_objets_de_enfusion.1657137070.txt.gz
  • Dernière modification: 2022/07/06 19:51
  • de tanin69