Ici, on essaie de comprendre les différents “objets” qui sont utilisés dans Enfusion
Pour que ces données puissent être utilisées dans le jeu, il faut les associer à des entités. Les entités fournissent des fonctionnalités par l'ajout de composants. Pour créer des entités, il faut utiliser l'éditeur de monde (world editor).
Les entités peuvent être assemblées en prefabs qui forment ainsi des modèles d'entités complexes et “prêts à l'emploi”, facilement réutilisables.
Dans Arma reforger, les données Enfusion sont organisées selon une arborescence type que Bohemia suggère de suivre pour tous les addons.
Chaque fichier est enregistré dans l'arborescence type. Les types de fichiers sont décrits sur le Wiki (et classés par ordre alphabétique).
Les entités sont des objets manipulables par le moteur de jeu. Arma Reforger fournit une grande quantité de classes d'entités. Une fois qu'une entité est créée via l'éditeur de monde, elle devient une instance de la classe d'entité en question. On ajoute des fonctionnalités et des caractéristiques à cette entité par l'ajout de composants. Une instance d'entité peut-être transformée en prefab, devenant ainsi un modèle complexe d'entité et de composants.
Les composants sont des caractéristiques et fonctionnalités de toute entité. Arma reforger fournit une très grande bibliothèque de composants.
Les prefabs sont des assemblages d'objets du jeu : des entités avec des composants tels que des assets, des configurations, du code, etc. Un prefab peut assembler tout ce qui est nécessaire pour constituer un modèle d'objet de jeu complexe, “prêt à l'emploi”.
Les prefabs peuvent être assemblés (imbriqués) entre eux pour former des prefabs plus complexes.
Les prefabs sont donc des modèles d'entités. Lorsqu'un prefab est glissé dans le monde via l'éditeur de monde, une instance de ce modèle est automatiquement créée.