L’entrée dynamique en CQB

Le CQB tactique repose sur des principes simples mais qui ne s’acquièrent que par un entraînement conséquent. Nous poserons d’abord les grands principes auxquelles les entrées de bâtiment font appel, puis nous verrons comment elles se mettent en pratique dans des techniques dont nous verrons qu’un très petit nombre car il existe certainement autant de technique qu’il existe d’unités les mettant en œuvre.


Les grand principes de l’entrée dynamique

L’entrée dynamique repose sur un ensemble de concepts liés les uns aux autres comme une succession temporelle de phases s’enchaînant les unes aux autres.

L’entonnoir fatal

L’entonnoir fatal est la zone qui passe par l’entrée de la pièce et s’étend, aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur de celle ci. Sa forme générale est celle d’un sablier dont le centre serait l’entrée. L’entrée, comme le sablier, restreint et canalise les mouvements, ne les rendant franchissable qu’à une partie seulement de la force entrante. C’est la zone où converge les feux défensifs, c’est pourquoi il est nécessaire de s’en extraire et de dégager l’entrée le plus rapidement possible.

Le premier a toujours raison

Le premier homme, le pointman, est celui qui doit prendre la décision d’aller tout droit (faire un croisé), ou de faire un crochet (un demi tour) une fois l’entrée franchie. Pour faire son choix, il peut utiliser le principe de chemin de moindre résistance ou se baser sur ce qu’il voit de la pièce et de l’itinéraire qui lui paraît le plus sûr, qui l’expose le moins aux feux ennemis. Sa perception de la situation prime sur toute autre chose. Ainsi, quelle que soit la direction dans laquelle le premier choisit de progresser, le second prendra l’autre direction. Ainsi, si le pointman fait un crochet, le second fera un croisé, et vice-versa.

Le chemin de moindre résistance

Le chemin de moindre résistance est le chemin qui minimise l’exposition au danger de l’opérateur. Le croisé représente souvent le chemin le plus sûr, car l’opérateur a déjà une visu partielle sur le point qu’il compte occupper. Cependant, il faut tenir compte des obstacles qui se dressent entre l’opérateur et le point à atteindre. Ainsi, si l’ouverture de la porte se fait vers l’intérieur, celle-ci représente souvent un obstacle qu’il est nécessaire de contourner. Le chemin de moindre résistance est alors le côté opposé à celui vers lequel s’est ouvert la porte. Le binôme qui en charge de l’entrée dynamique dans la pièce se met en général du côté de la poignée de la porte. Si la porte s’ouvre vers l’intérieur, le pointman effectue un crochet (il ne contourne pas la porte). Si la porte s’ouvre vers l’extérieur, le pointman fait un croisé. Mais quel que soit son choix, c’est le pointman qui a toujours raison, et c’est aux équipiers qui le suivent de s’adapter à son itinéraire.

Run the Wall

Une fois l’entrée franchit, les déplacements dans une pièce se font toujours en suivant le mur. La tentation est grande pour les joueurs de fps que nous sommes de straffer pour éviter les tirs ennemis et, ce faisant, on s’écarte du mur. Il s’agit là d’une erreur technique. En effet, en straffant au milieu de la pièce l’opérateur prolonge son occupation de l’entonnoir fatal mais il handicape également ses équipiers qui ont franchit l’entrée après lui en occupant leur zone de responsabilité et les empêchant d’ouvrir le feu pour neutraliser les menaces. C’est pourquoi il convient de toujours suivre le mur sans s’en éloigner, laissant le champ libre à tous les opérateurs de faire feu. Un entraînement est nécessaire pour corriger cette mauvaise habitude de straffer.

Point de domination

À l’issue de sa progression à l’intérieur de la pièce, l’opérateur gagne et sécurise en premier lieu ce qu’on appelle son point de domination. Il s’agit d’un point spécifique qui lui permet de couvrir son secteur de responsabilité sans gêner ses équipiers. Si, au départ, le point de domination se situe dans le coin le plus proche de l’entrée, le secteur n'est pas fixe : il évolue à mesure que les équipiers progressent dans la pièce.

Secteur de responsabilité

Une fois le point de domination nettoyé de toute menace et atteint par l’opérateur, la priorité est donnée aux menaces situées dans les angles morts (coins de la pièce) avant de se concentrer sur le centre. Sans secteurs définis, il y a un risque de sur-engagement : tout le monde tire sur la même cible au centre, laissant les coins libres pour un défenseur. Il y a également un risque de tirs fratricides : dans la confusion, sans secteurs, les opérateurs risquent de se retrouver dans la ligne de mire de leurs alliés. Un strict contrôle du mouvement est également nécessaire de sorte qu’un opérateur ne se retrouve pas dans le secteur de responsabilité d’un allié (d’où l’importance de ne pas straffer).

Slice the Pie

Que l’on traduit mot-à-mot par « découper la tarte ». Il s’agit d’une technique, d’un grand principe concernant les mouvements tactiques. Lorsqu’un opérateur approche d’un angle tel que celui formé par un couloir, il effectue ce que l’on appelle chez les canards une ouverture d’angle. Pour sécuriser cette ouverture d’angle, il doit dans un premier temps s’écarter de l’angle à ouvrir. Plus il sera loin de l’angle, plus petites seront les parts de tarte qu’il découpera. L’idée derrière « Slice the Pie », est d’ouvrir l’angle en straffant sur le côté comme si l’on découpait une part de tarte. Petite portion par petite portion. Cela permet de scanner la zone à découvrir et de traiter les menaces au fur et à mesure.

Ce même grand principe s’applique dès qu’une ouverture d’angle doit avoir lieu, que ce soit au coude d’un couloir, pour passer devant une porte ouverte, pour prendre l’angle d’une rue.


Cas d’utilisation de l’entrée dynamique

Il est possible d’appliquer ces grands principes de l’entrée dynamique lors de toute action CQB. C’est au chef de groupe de décider si une entrée dynamique doit être effectuée ou si des mesures de sécurité doivent être menées avant (utilisation de grenades, slice the pie sur les fenêtres…). L’entrée dynamique a le grand avantage de multiplier rapidement les feux amis à l’intérieur d’une pièce, tout en préservant les opérateurs amis des tirs fratricides et des tirs ennemis par leur grande mobilité. Je le répète, mais il n’y a rien de plus naturel pour des joueurs de FPS de voir un opérateur pénétrer dans une pièce et se mettre à straffer en plein milieu de celle-ci car il est en duel avec un hostile occupant son point de domination. Rien de moins naturel mais rien de plus frustrant pour ses équipiers qui ne peuvent faire feu dans leur secteur de responsabilité car un équipier est en train d’y évoluer. Cela se corrige par un entraînement poussé.

Néanmoins, l’entrée dynamique peut-être utilisée lorsque de grandes quantités de bâtiments demandent d’être nettoyées alors que la présence hostile est incertaine ou disparate. L’entrée dynamique permet dans ce cas de procéder rapidement à l’inventaire d’une zone sans perdre en concentration et en efforts inutiles. Cela permet de plus l’acquisition d’automatismes qui seront bénéfiques lorsque cette procudére se déroulera en présence de véritables présences hostiles.


Quelques techniques d’entrée dynamiques

L’entrée standard

L’entrée standard est l’application stricte des grands prinicpes de l’entrée dynamique. À un top déterminé, le Pointman emprunte le chemin de moindre résistance en même temps que l’opérateur ami emprunte la voie opposée. Chacun nettoie son point de domination (les angles de la pièce), puis celui-ci atteint au terme d’un run the wall, ils exercente leur responsabilité dans leur secteur, nettoyant les menaces dans les coins en premier puis en finissant par le centre de la pièce. Une fois la zone sous contrôle, l’équipe effectue un rapport de situation puis se regroupe et passe à la pièce suivante.

L’entrée avec point de domination au centre de la pièce

Il s’agit d’une entrée standard, mais le point de domination se trouve au centre de la pièce et non plus dans les angles. Dans ce cas, les opérateurs ne font pas le « Run the Wall » mais gagnent directement leur point de domination. Cette technique est utilisée lorsque les défenseurs ont fortifié le lieu en massant des barricades le long des murs de la pièce. Dans ce cas, la domination s’exerce depuis le centre de la pièce afin de neutraliser ces barricades.

L’entrée israélienne

Dans l’entrée israélienne, il s’agit de contrôler la pièce par un Slice the Pie effectué depuis l’extérieur, par la porte d’entrée. Cette technique impose à l’opérateur d’occuper l’entonnoir fatal pendant un long moment, c’est pourquoi cette technique s’emploie après une saturation de la pièce par des grenades. Le Slice the Pie s’apparente donc plus à une vérification de la léthalité des moyens employés qu’à une manière de défaire le défenseur. Une fois la pièce contrôlée, les angles du côté de la porte sont vérifiés depuis la porte d’entrée par un mouvement d’épaule vers l’intérieur de la pièce. Deux opérateurs opèrent en même temps afin de vérifier les deux angles aveugles simultanément.

Il ne s’agit donc pas d’une entrée dynamique, mais sa rapidité de mise en œuvre fait d’elle un outil de plus dans la boite à outils du chef de groupe, idéale à employer lorsque le temps fait défaut ou que la rapidité prime.


Bonnes pratiques pour les entrées dynamiques

  • Coordonner le binôme d’entrée est crucial, les deux opérateurs doivent partir en même temps afin de masser le plus rapidement possible des feux amis à l’intérieur de la pièce. Le décompte est fait par le pointman, le second n’attend pas que le pointman ait franchi la porte d’entrée pour partir. Le second binôme doit être très réactif afin d’adapter son chemin en fonction du choix du pointman (qui a toujours raison).
  • Annoncer clairement la situation en fin d’action est cruciale pour le leader qui reste souvent à l’extérieur de la pièce. Cette annonce doit comporter les éléments suivants : nombre de pax abattu et état médical de chacun des opérateurs. Une description de la pièce est utile au leader pour savoir s’il envoie un second binôme pour aider à sécuriser l’intérieur. Par convention, une pièce non occupée et ne posant aucun problème tactique particulier est signalée comme « RAS ».
  • Contrôler l’intérieur de la pièce par les ouvertures non franchissables (fenêtres, trous dans le mur…) permet deux choses : savoir si une pièce est occupée et nécessiter l’emploi de grenades, divertir l’ennemi de l’entonnoir fatal. Effectuer cette vérification est de la responsabilité du binôme d’entrée si son chemin lui fait longer une façade avec des fenêtres. Sinon il peut être effectué par le second binôme du groupe de combat, le binôme d’entrée doit alors faire son entrée dynamique lorsque l’attention du défenseur est attiré vers les fenêtres.
  • le nombre minimum d’opérateurs pour faire une entrée dynamique est de deux. Cela permet d’avoir deux binômes pour gérer les pièces avec plus d’une sortie dans des groupes de 4. Pour des groupes plus grands, il est possible de fonctionner en trinôme, le troisième à pénétrer dans la pièce se retrouve alors du côté du pointman et son secteur de responsabilité est le centre de la pièce. Il peut aussi rester à l’extérieur et rentrer pour appuyer le binôme d’entrée en cas de perte d’un des deux opérateurs. Sa responsabilité est alors engagée sur les extérieurs (couloir ou extérieur de bâtiment). À 4, la taille importante de l’équipe rend les entrées dynamiques plus confuses et ne fonctionne que pour les bâtiments plus grand qu’une maison, un hangar ou une grange par exemple.

la_Vieille 2026/03/14 14:33