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Modifier les équipements des soldats
Si vous ne savez pas ce qu’est un prefab ou un composant, la lecture de cet article est conseillée : Les objets Enfusion
Créer une variante à partir d’un prefab existant
Dans Arma Reforger, vous ne pouvez pas (pour rester simple) modifier les équipements pour une mission donnée. Vous devez modifier le prefab du ou des soldats en question : ce prefab s’appliquera à toutes les missions de votre mod. Cela a l’avantage que ces équipements peuvent être réutilisés pour toutes les missions de votre mod de mission (c’est une des raisons pour lesquelles il est conseillé de faire toutes les missions dans un seul mod).
Nous allons prendre en exemple la modification d’un équipement US vanilla. Les équipements sont donc dans : ArmaReforger/Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army
L’héritage des loadouts
Avant de vous lancer dans les modifications, il est extrêmement important de comprendre la notion d’héritage. L’héritage permet de dériver les équipements spécialisés à partir des loadouts plus généralistes. Ne modifiez rien avant d’avoir compris cette notion, sinon vous allez perdre un temps fou !
Les loadouts suivent une hiérarchie : ils héritent d’un loadout de base, commun à tous les loadout et progressivement modifié.
Voici, en version simplifiée, la chaîne d’héritage des soldats US vanilla.
Astuces pour se repérer dans les héritages
Ces deux astuces ne sont pas indispensables pour le moment. Vous pouvez passer à la pratique (Comment modifier le loadout de base) et revenir ici plus tard.
Astuce 1 : remonter la chaîne d’héritage d’un prefab
Pour identifier de quel prefab hérite le prefab en cours d’édition, il faut se rendre dans le panneau des attributs de l’objet et ouvrir la liste déroulante comme ci-dessous.
En regardant les items de la liste suivis de (ArmaReforger), vous pouvez remonter la chaîne d’héritage du préfab en cours d’édition.
Ne vous préoccupez pas des héritages entre GDC Missions (le mod de missions) et ArmaReforger. Cela est dû au fait que nous ne pouvons pas modifier les prefab Arma Reforger et qu’il faut donc en hériter pour les modifier. C’est précisément ce qui se passe lorsque vous cliquez sur le bouton Create variant for ‘VotreMod’ addon .
Vous remarquez aussi que le prefab racine Character_Base.et (ArmaReforger) est modifié par des addons actifs dans le mod de mission (GDC Missions), tels que ACE, RHS, etc. Ces mods modifient ou ajoutent certains composants au prefab de base, modifiant ainsi les fonctionnalités de tous les prefabs hérités.
Astuce 2 : identifier les attributs et les valeurs d’attributs modifiés entre le prefab en cours d’édition et le prefab père.
Les attributs et valeurs des attributs modifiés apparaissent en gras blanc.
Ici, on voit que certains attributs et leurs valeurs ont été modifiés. Ce qui est encadré en rouge correspond précisément au contenu du sac à dos du porteur de munitions (Ammo bearer) qui a été modifié par rapport à son prefab parent (AMG).
En cliquant sur la roue crantée entourée en jaune (vers le haut à droite) vous pouvez paramétrer l’affichage des attributs pour n’afficher que ceux qui sont modifiés par rapport au prefab parent.
Comment modifier le loadout de base
Vous avez compris qu’il est plus que conseillé de partir de l’équipement commun à tous les soldats : Character_US_BaseLoadout.et.
Double-cliquez sur le soldat en question dans le Resource Browser, puis choisissez Create variant for ‘VotreMod’ addon
Après avoir confirmé, le prefab est copié dans votre addon en créant la même arborescence que dans Arma Reforger.
Editer la variante
Vous allez maintenant éditer le prefab en cliquant sur Edit Prefab qui se trouve au même endroit que le bouton Create variant for…
Problème : il y a tellement de composants dans les prefab des personnages, qu’il n’est même pas possible de tous les afficher dans le panneau des composants étiré au maximum…
Le mieux pour éviter de se ruiner les yeux est d’utiliser une partie des noms de composants que j’ai listés dans le tableau ci-dessous grâce à la zone de filtre entourée sur la copie d’écran ci-dessous.
Voici un tableau qui récapitule les composants dont nous devrons modifier les attributs. Inutile de vous dire de ne rien toucher d’autre si vous ne savez pas exactement ce que vous faites !
| Elément | Composant | Attributs |
| Casque, sac à dos, uniforme, protection tactique, bottes, gants, brassard | BaseLoadoutManagerComponent | Dans l’attribut Slots , des listes dépliables permettent d’identifier facilement les éléments à modifier. Il suffit de modifier le Prefab de l’élément en question (copie d’écran 1) |
| Jumelles et montre | SCR_EquipmentStorageComponent | Initial Storage Slots , même principe que ci-dessus. |
| Arme principale Arme secondaire Arme de poing | CharacterWeaponSlotComponent : trois composants du même nom, dans l’ordre de la colonne précédente | Dans la catégorie Unsorted , vous trouverez un attribut Weapon Template facilement repérable car il a la même ergonomie que les attributs précédents. |
| Chargement | SCR_InventoryStorageManagerComponent | Ici, ça se corse un peu, le mieux est de vous reporter aux copies d’écran 2 et 3 |
Ci-dessous, les attributs du composant BaseLoadoutManagerComponent (uniforme, casque, sac à dos, etc.)
Ci-dessous, les attributs du composant SCR_InventoryStorageManagerComponent (inventaire)
Commentaire : l’attribut Initial Inventory Items contient tous les conteneurs d’inventaire. Chaque conteneur est un attribut ItemsInitConfigurationItem. Pour le personnage US BaseLodaout, il n’y a que deux conteneurs, mais ça monte vite à quelques dizaines.
Ci-dessous, l’attribut ItemsInitConfigurationItem (conteneur d’inventaire)
Commentaire : cet attribut contient deux sous-attributs importants, encadrés en rouge :
Target Storage: le conteneur. Ici, il s’agit du pantalon (souvenez-vous, paramétré dans le composantBaseLoadoutManagerComponent)Prefabs To Spawn: ce qu’il va effectivement y avoir dans le conteneur (ici, le futal, si tu n’as pas encore compris)
En jaune, nous avons un attribut particulier avec deux valeurs utilisées : PURPOSE_DEPOSIT dans 99% des cas et PURPOSE_EQUIPMENT_ATTACHMENT lorsque le conteneur autorise un objet accroché, typiquement la lampe accrochée à la veste de l’uniforme. Attention, si vous voulez mettre des objets dans la veste, il faut créer un nouvel attribut ItemsInitConfigurationItem , choisir la veste pour l’attribut Target Storage, configurer PURPOSE_DEPOSIT et ensuite ajouter les prefabs dans l’attribut liste Prefabs To Spawn.
Voilà, vous avez tout ce qu’il faut pour commencer. Mais un dernier avertissement est nécessaire…
Cette veste tactique est composée de 11 conteneurs différents !
Au final, il faudra aller paramétrer dans cet exemple 16 conteneurs (ItemsInitConfigurationItem), avec les objets compatibles pour chacun d’entre eux et sans dépasser leur capacité.
Et continuer avec les autres loadouts
A partir de là, modifiez les équipements de chaque prefab de soldat en redescendant la hiérarchie. Réfléchissez bien à la meilleure stratégie, parce qu’on peut vite passer des heures à modifier, re modifier, tester, corriger…









