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Ici, on apprend comment créer des missions Arma Reforger avec le World Editor, Reforger Lobby et le framework de mission de TilW
Créer une mission avec TilW Mission Framework
Ce tutoriel explique la façon de créer une mission avec les mod TilW Mission Framework et Reforger Lobby. La façon de créer des missions avec d’autres modes de jeu (par exemple le Scenario Framework de Bohemia) est différente.
Nous avons fait une série de vidéos avec RackBoy qui couvre les mêmes points :
Pour ceux d’entre vous qui préfèrent les explications concises, mais efficaces, Til a fait un excellent tuto là : TilW Mission Framework
J’en profite pour envoyer plein de bisous à TilW, qui a créé (entre autres) ce framework simple, souple et puissant pour la communauté Global Conflict.
Préparer le matos (à ne faire que la première fois)
Installer Arma Reforger Tools
Installer à partir de Steam. Pour afficher Arma Reforger Tools, vous devez cocher la case “Outils” (ou Tools) de la bibliothèque, comme indiqué sur la copie d’écran.
Configurer ses répertoires
Le répertoire des mods (addons)
La méthode simple, conseillée si vous débutez
Quand vous lancez Arma Reforger Tools pour la première fois et que vous créez un nouveau projet, vous pouvez scanner le répertoire où vous irez chercher les mods. Au départ, nous vous conseillons de scanner le répertoire par défaut d’Arma Reforger : %user\Documents\My Games\ArmaReforger\addons
- Avantage : toutes les dépendances des différents mods seront bien présentes et vous devriez pouvoir lancer votre premier projet sans problème.
- Inconvénients : vous allez avoir tous les mods que vous avez téléchargé au moins une fois… C’est-à-dire un immense bordel. De plus, vous ne pourrez pas contrôler les versions des mods que vous utiliserez, mais ça, ce n’est la plupart du temps pas vital.
La méthode compliquée, mais qui permet de contrôler les versions des mods utilisés
Les mods du jeu sont mis à jour automatiquement (et très fréquemment). Dans certains cas, on préfère contrôler la version des mods.
- Créez un répertoire addons sous
%user\Documents\My Games\ArmaReforgerWorkbench. - Récupérez les mods souhaités via le workshop (WS) de Arma Reforger (AR), a minima (
attention, cette liste peut évoluer, renseignez-vous auprès des missions makers le cas échéant) :
- GDC AR Core
- GDC AR Equipment
- TilW Mission Framework (téléchargera les dépendances de Reforger Lobby)
- Le mod du terrain sur lequel vous faites votre mission, sauf si vous faites une mission sur un terrain Bohemia (Everon, Arland, Kolguyev) car ceux-ci sont intégrés au jeu.
Les mods sont téléchargés dans %user\Documents\My Games\ArmaReforger\addons
- Copiez/collez les mods requis et tous les mods dépendants dans
%user\Documents\My Games\ArmaReforgerWorkbench\addons
Le répertoire des missions
Techniquement parlant, une mission est un mod. Vous allez donc créer un projet et publier le mod comme pour tout autre mod. Pour des raisons de bonne organisation, et surtout si vous n’avez pas séparé votre répertoire de mods du jeu de celui du WB, créez un répertoire de travail distinct, où vous voulez du moment que c’est bien rangé.
Créer votre projet
- Lancez le workbench
- Créez un nouvel addon
- Cochez les dépendances requises :
- GDC_AR_Core,
- GDC_AR_Equipement,
- Le mod du terrain sur lequel vous faites votre mission si vous n’utilisez pas un terrain de Bohemia,
- TilW Mission Framework
- Reforger Lobby (ou Reforger Lobby Community Edition, vérifiez les dépendances de TilW Mission Framework)
- PSCore (ou PSCore DEV, vérifiez les dépendances de TilW Mission Framework)
Les 3 derniers mods fournissent en particulier :
- Des prefabs pour les mécaniques de mission, inclus dans TilW Mission Framework
- Un lobby alla Arma 2 et une vue spectateur pour les morts, inclus dans Reforger Lobby (dépendance chargée automatiquement par TilW Mission Framework).
Enregistrez votre projet dans votre répertoire de missions
Créer le monde de votre mission
Nous allons prendre comme exemple une mission que nous allons créer sur Everon.
Si vous n’avez jamais utilisé l'atelier Enfusion (Enfusion Worbench) , aussi appelé “Arma Reforger Touls” ou “Touls” par les noobs , reportez-vous à ce tuto pour comprendre en 5 minutes de quoi on parle : L'éditeur de monde (World Editor) en 5 minutes
Créer le monde en tant que subscene d’Everon
Dans le resource browser, vous allez vous retrouver avec tous les dossiers des mods du mod pack de Grèce de Canards. Pas de panique, on peut s’y retrouver facilement : les mods sont classés par ordre alphabétique et vous pouvez mettre des favoris.
- Dans le dossier de votre mod de mission, créez un dossier worlds
- Lancez le World Editor (WE) et chargez le monde
Eden.entpar File - Load World.
Le monde (la scène principale) contenant tout ce qu’il faut se charge. Vous ne pouvez rien modifier ici, puisque ce sont les données du mod Arma Reforger, qui n’est autre que le jeu lui-même.
- Créez un nouveau monde en tant que subscene du monde actuel par File - New World
- Sauvegardez votre scène (un “world” dans le jargon Enfusion) en lui donnant le nom de votre mission
Vous l’aurez compris, une mission est une subscene (un monde dans le jargon Enfusion) d’une scène principale (un monde dans le jargon Enfusion) contenant déjà a minima un terrain et ses entités (ex. Everon) et votre monde à vous, appelé MaPremiereMission où vous pouvez faire tout ce que vous voulez (y compris les pires conneries).
C’est bon, vous pouvez commencer à créer votre mission. Pas d’inquiétude si cela vous parait compliqué la première fois. Avec un peu d’habitude, tout ça prend 1 ou 2 minutes.
Créer la mission proprement dite
Organiser son chantier
On va mettre plein d’entités dans la scène (le monde). En permanence, vous devrez sélectionner des entités pour pouvoir paramétrer leurs attributs. C’est toujours plus simple de les sélectionner dans la hiérarchie que de les chercher (et surtout d’arriver à cliquer au bon endroit) dans la scène 3D. Donc, organisez la hiérarchie de façon à ce qu’il soit facile de retrouver une entité donnée.
Il y a plein de façons d’organiser sa hiérarchie. Au bout de quelques missions, vous trouverez celle qui vous convient le mieux. Pour commencer, nous vous proposons une structure de base qui a fait ses preuves.
Votre chantier avant de commencer
Votre chantier préparé pour les travaux
Pour créer un folder ou un layer, faites simplement un clic droit dans la hiérarchie. Par exemple, pour créer un folder à la base de la hiérarchie (MaPremiereMIssion), faites un clic-droit sur cette entité.
Quelques explications sur cette hiérarchie :
- Folder AI : c’est là que vous placerez toutes les IA. Si vous ne placez que des IA hostiles, vous pouvez vous contenter d’un layer AI. Mais si vous voulez utiliser d’autres IA (civils, BLUFOR, etc.), c’est mieux de créer un folder et de séparer les différentes factions IA dans des layers différents.
- Folder build : si vous comptez ajouter des éléments de décors, des compositions, ajoutez ce folder. Si vous voulez faire simple et potentiellement bordélique, créez simplement un layer build et mettez tous vos objets dedans.
- Folder game : vous mettrez ici les entités clé pour gérer la mécanique de la mission. C’est ici qu’on s’amuse bien, en général ! Dans ce folder, créez un layer framework et un layer triggers.
- Layer briefing : toutes les entités pour le briefing (textes du briefing et marqueurs). Si vous êtes maniaques du rangement ou si vous anticipez un très gros briefing, vous pouvez créer un folder briefing contenant un layer “texts” et un layer “markers” (pardon pour le franglais)
- Layer default : ne mettre que le minimum ici. Nous allons y mettre les managers auxquels on ne touche généralement pas.
- Layer players : vous mettez ici les groupes d’entités jouables.
Voilà, vous avez pris 10 minutes (et 2 minutes pour votre seconde mission) pour organiser proprement votre travail : vous vous économiserez énormément de charge cognitive pour la suite. Et au plus votre mission contiendra d’entités, au plus ces 2 minutes auront de retour sur investissement.
Construire la base de la mission
Pour la base de la mission, vous allez :
- Intégrer les managers indispensables
- Intégrer le mode de jeu
- Poser un groupe jouable
- Poser un groupe d’IA
On va jouer les gentils américains contre les méchants communistes russes. Notre base de départ sera l’aéroport de Saint-Philippe.
Par la suite, nous ajouterons progressivement de la richesse.
Si vous n’avez pas encore compris cette foutue interface du World Editor, c’est le moment d’investir 15 minutes de votre précieuse vie pour la prendre en main.
Allez, on y va.
On pose les managers
- Sélectionnez le layer default (doucle-clic sur le layer default dans la hiérarchie)
- Glissez le manager
PerceptionManager.etdans le monde. On se fout de où le glisser, on ne touchera jamais à ce manager. - Glissez le manager
SCR_AIWorld_Eden.etdans le monde. - Glissez le prefab
PS_GameMode_Lobby.etdans le monde
Paramétrage du ''SCR_AIWorld_Eden.et''
Ce prefab affecte les navmeshes (les maillages de navigation) aux IA. Sans ce paramétrage, vos IA ne se déplaceront tout simplement pas, ou de façon sporadique et inutile.
Vous allez donc paramétrer les attributs de deux composants comme suit :
1: les composants de l’entité 2: les attributs (ou les propriétés) du composant sélectionné.
On va paramétrer comme suit :
- premier composant
NavMeshWorldComponent, attributNavmeshfile: choisirGM_Eden.nmn - deuxième composant
NavMeshWorldComponentattributNavmeshfile: choisirGM_Eden_vehicles.nmn - Le troisième composant est paramétré correctement (attribut
NavmeshfileàLowResEden.nmn)
On pose le mode de jeu
- Sélectionnez le layer framework
- Glissez le prefab
TILW_MissionFramework.etdans le monde
⇒ Nous allons pas mal tripoter ces deux entités par la suite, car c’est avec elles qu’on fait le plus gros de gestion de la mission.
On pose un groupe pour les joueurs
- Rendez-vous sur l’aéroport de Saint-Philippe
- Glissez, à partir du resource browser, le prefab
Group_US_RifleSquad.etdans le monde, là où vous voulez que les joueurs spawnent. - Dans les attributs du groupe, catégorie Reforger Lobby, cochez la case Set Playable.
Voilà, vous avez vos joueurs !
On pose un groupe d’IA
- Sélectionnez le layer AI/OPFOR
- Rendez-vous à Saint-Phillipe (par exemple). Et oui, les développeurs de Bohemia ne savent pas orthographier le prénom Philippe en français. Mais on ne ferait pas mieux en tchèque, donc on ne leur en veut pas.
- Glissez, à partir du resource browser, le prefab
Group_USSR_RifleSquad.etdans le monde, là où vous voulez que les IA hostiles spawnent.
Voilà, vous avez déjà une mission fonctionnelle !
C’est le moment de vérifier que tout fonctionne correctement avant de se lancer dans des trucs plus sophistiqués.
Lancez la mission en vous assurant que l’option Play from Camera Position est désactivée
Si vous n’avez pas merdé, vous allez atterrir là :
Un clic sur la flèche verte et vous verrez le joli lobby de Reforger Lobby
- Un clic de plus sur la flèche verte : vous arrivez en mode briefing
- Encore un clic et vous arrivez en jeu avec un panneau “preparing for battle” et un compte-à-rebours.
- Si vous n’êtes pas en plein écran, appuyez sur F11.
- Faites un appui long sur Y pour ouvrir le mode Game Master. Amusez-vous.
- Faites <echap> (ou la touche/combinaison de touches que vous avez paramétrée pour quitter le mode jeu) pour revenir au World Editor.
Ajouter du sel et du poivre : les IA hostiles
Nous allons faire des choses simples pour commencer :
- Des soldats sans ordre particulier
- Des soldats en défense
- Des soldats en patrouille
Tout cela va se faire tout simplement avec des waypoints.
Les IA sans waypoint : renforts progressifs sur les zones de combat
Dans l’étape précédente, nous avons posé un groupe d’IA hostiles sur Saint-Philippe sans waypoint défini. Ce groupe sera plutôt offensif : il se portera au combat si la zone de combat est relativement proche de sa position (quelques centaines de mètres) et si le combat dure plusieurs minutes. Si vous ne mettez que des groupes de ce type, toutes les IA finiront par converger sur les combats et videront progressivement la zone qu’elles occupent initialement.
Poser les IA sans waypoint permet de mettre une certaine pression offensive sur les joueurs. Mais une fois ces IA neutralisées, il n’y aura plus d’hostiles sur le terrain à plusieurs centaines de mètres à la ronde autour de la dernière zone de combat, à part peut-être un ou deux pax qui se sont perdus.
Les IA en défense
Vous voulez souvent que certaines zones soient défendues. Pour cela, il suffit d’affecter un waypoint de défense à un groupe d’IA.
- Pensez à sélectionner le layer AI/OPFOR. Posez le groupe d’IA. Ici, nous voulons qu’il défende le carrefour à l’arrière de l’église de Saint-Phillipe.
- Renommez ce groupe. Adoptez une convention de nommage qui vous permettra de vous y retrouver dans les quelques dizaines de groupe d’IA que vous allez poser dans votre mission. Ici, j’ai nommé le groupe grp_def_1 car ce groupe aura un rôle de défense. Chaque entité du monde doit avoir un nom unique, raison pour laquelle j’ai suffixé le nom du groupe par un numéro.
- Posez un waypoint de type
AIWaypoint_Defend.etsur la zone à défendre. Renommez-le en vous donnant une convention de nommage pratique. Ici, je l’ai appelé WP_def_1.
- Affectez ce waypoint au groupe de défense en paramétrant l’attribut Static Waypoints du groupe grp_def_1 avec le nom du waypoint (WP_def_1) :
- Je sélectionne le groupe grp_def_1 dans le panneau de hiérarchie
- J’appuie sur le bouton + à côté de l’attribut Static Waypoints
- Dans la zone de texte qui vient d’être ajoutée par le bouton +, je saisis WP_def_1.
Vous pouvez modifier le rayon de la zone de défense en paramétrant l’attribut Completion Radius du waypoint. Par défaut, elle est paramétrée à 30 mètres.
Si vous réduisez le rayon d’un waypoint Defend à la taille d’un bâtiment, les IA affectées à ce waypoint resteront dans ce bâtiment, en occupant potentiellement les étages (et éventuellement ses alentours immédiats). Il faudra donc venir les en déloger.
Voilà : sauvegardez et faites-vous plaisir en testant. Les IA hostiles vont se répartir sur les différents couverts de la zone de défense et tenir leurs positions même en cas d’attaque proche.
En mode Game Master, testez différentes situations pour voir comment elles se comportent.
Poser des patrouilles à pied
- On pose un groupe d’IA, on le nomme proprement (ex. grp_patrol_1)
- On pose un WP de type
AIWaypoint_Cycle.et, on le nomme proprement (ex. WP_Cycle_patrol_1). L’endroit où est posé le WP Cycle n’a pas d’importance, mais comme on aime les choses bien rangées, on le pose à proximité du groupe de patrouille. - On affecte ce WP au groupe grp_patrol_1 (même manip que pour le groupe de défense du paragraphe précédent)
- On pose des WP de type
AIWaypoint_Patrol.etpour chaque point de patrouille (mettre le premier WP Patrol à proximité immédiate de l’endroit où vous avez spawné grp_patrol_1 ET s’assurer que chaque WP n’est ni enterré, ni dans les airs). On nomme ce premier WP proprement, ex. WP_patrol_1.
- Il ne reste plus qu’à paramétrer le WP Cycle (ici WP_Cycle_patrol_1) avec les WP patrol qui seront cyclés.
Spawner un véhicule actif
Pour le moment (AR 1.6.108), BI ne fournit pas de moyen de poser un prefab de véhicule avec son équipage. Nous allons donc utiliser le spawner de tilW.
Jusqu’à présent, nous avons posé des prefabs dans le monde (le groupe de joueurs, les groupes d’IA hostiles). Ces entités seront donc créées dès l’initialisation du jeu telles quelles.
Une autre façon de procéder est d’utiliser un spawner qui va faire apparaître (en anglais : to spawn) les entités dans le jeu avec certains paramètres et/ou selon certaines conditions. Pour les véhicules, pour le moment, nous n’avons pas le choix : il faut paramétrer l’équipage, ce qui n’est possible qu’avec un spawner. Nous verrons plus loin que spawner des entités permet de faire plein de choses intéressantes (QRF, spawn aléatoire, spawn sur condition, etc.).
Paramétrer le spawner
- Poser un prefab
TILW_PrefabSpawner.età l’endroit où nous voulons que le véhicule apparaisse (ou spawne, comme vous voulez)
- Dans la hiérarchie, on nomme l’entité proprement (ex. veh_1) et on se lance dans le paramétrage du spawner
1: On choisit le prefab du véhicule
2 : On paramètre son équipage, sans oublier de cocher No turret dismount pour forcer le tireur à rester à son poste pour nous pourrir la gueule.
Au passage, on en profite pour donner un nom qui pourra être réutilisé par la suite en paramétrant la priopriété Entity Name. Saisissez, par exemple vehA. Attention, vous ne devez pas mettre ici le même nom que le nom que vous avez choisi dans la hiérarchie (veh_1), sinon le framework de TilW va merder.
Ajouter du piment : les triggers (déclencheurs)
Un trigger (déclencheur, en français), est une entité qui vérifie à intervalle périodique une condition dans le volume qu'il occupe dans le monde. Une fois que cette condition est remplie, le trigger lève un drapeau (“flag”, en anglais). D’autres entités peuvent surveiller ce drapeau et, une fois ce drapeau levé, faire des choses.
Nous allons utiliser des triggers du framework de TilW parce que ce sont les entités de son framework qui vont réagir à leur levé de drapeau.
Le framework de TilW fournit trois prefab de triggers qu'on trouve dans TilwMissionFramework>Prefabs>Logic>Triggers :
TILW_ExtractionTrigger.et: ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion (ratio treshold) de soldats d'une faction (joueurs et/ou IA, selon le paramétrage) dans le trigger par rapport à tous les soldats de la même faction dans le mondeTILW_FactionTrigger.et: ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion d'une faction dans le trigger par rapport aux autres factions dans le triggerTILW_PresenceTrigger.et: ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion d'entités nommées dans le trigger par rapport au total de ces entités dans le monde
Nous allons prendre comme exemple le prefab TILW_FactionTrigger.et, c'est celui qui sera le plus souvent utilisé.
Comme à l'accoutumée, faites glisser le prefab dans le viewport. Placez votre gizmo (le centre du trigger) au centre de la zone que vous voulez tester avec le trigger. Ci-dessous, le détail des attributs du trigger.
1: Trigger Query. Ici, vous pouvez paramétrer le rayon (radius) du trigger. La demi-sphère dans le viewport matérialise la zone testée.
2: Trigger Condition. Ici, ce sont les conditions testées par le trigger :
- Comparison mode : on utilise ici EQUAL_OR_MORE : la condition sera vraie si la valeur atteint ou dépasse la valeur testée (cf. ci-dessous)
- Owner faction : on veut tester la proportion de faction US dans le trigger, donc on saisit ici US. Si l'on voulait tester la faction soviétique, on aurait saisi ici USSR.
- Ratio treshold: c'est la proportion de la faction US qui est testée : 1.0 signifie que la zone doit être contrôlée à 100% par les US. 0.5, 50%, etc. Si vous souhaitez que le trigger se déclenche dès l'arrivée d'un seul soldat US, mettez une petite fraction (ex. 0.01, qui signifie 1% de soldats US dans le trigger).
3: Trigger Status.
- Laisser cochée l'option Send Status Messages permet d'afficher un message lorsque le trigger se déclenche.
- Notez que vous pouvez paramétrer un délai entre le déclenchement du trigger et la levée de drapeau avec l'attribut Capture Time (valeur en secondes).
4: Trigger Effect.
- Flag Name : indiquez ici le nom du drapeau qui sera levé lorsque le trigger se déclenchera. Ce nom sera utilisé par la suite pour lancer des instructions, nous verrons cela plus loin. Ici, nous allons saisir US_PRESENCE (c'est une chaine de caractères au choix, mais que nous réutiliserons par la suite).
- Stop After First Change : le trigger ne se déclenchera qu'une fois.
D'autres entités du framework de TilW permettent de lever un drapeau, par exemple selon le ratio de blessure d'une IA ou d'un joueur. La référence des entités qui lèvent un drapeau (en) est consultable sur le wiki du github du framework.
Le coeur du réacteur : les événements de mission du TilW Mission Framework
Le framework de TilW repose sur la notion d'événement de mission. Chaque événement déclenche une ou plusieurs actions, telles que spawner un prefab, afficher un message, modifier des drapeaux, etc. Un événement est lui-même déclenché par une condition. Dans le cas le plus courant et le plus simple, il s'agit de la levée d'un drapeau par un trigger… Vous voyez où je veux en venir, je pense .
Ce que nous allons faire :
- Spawner un groupe d'IA hostiles qui va venir attaquer le port (une QRF)
- Donner un ordre au véhicule d'attaquer le port. Vous vous souvenez qu'un véhicule reste en général en faction tant qu'il n'a pas une unité ennemie en ligne de tir.
Définir le point de spawn de la QRF
Pour définir où va spawner la QRF, le plus simple est de poser une generic entity sur la position en question.
1: Sélectionnez l'onglet Create en bas du panneau de gauche
2: Sélectionnez une generic entity
3: Faites la glisser dans le viewport sur la position où vous voulez que la QRF spawne.
Souvenez-vous : cette entité sera créée dans le layer actif dans votre hiérarchie. Dans mon cas, je la range dans game/triggers, mais libre à vous de vous organiser comme cela vous semble le mieux.
Nommez cette entité, par exemple QRF_Spawn_Pos car nous devrons utiliser le nom de cette entité par la suite.
Poser un WP SAD sur lequel la QRF et le véhicule vont converger
Faites comme à l'accoutumée :
- Activez le layer dans lequel vous voulez ranger le WP (là, je le range encore dans game/triggers)
- Posez un WP de type
AIWaypoint_SearchAndDestroy.etdans le monde - Nommez-le, par exemple, WP_SAD_1 car nous allons réuitiliser le nom de ce WP par la suite.
Ajouter un événement
On va maintenant paramétrer l'entité TilW_MissionFramework_1 (le _1 est généré automatiquement, il peut être différent si, par exemple, vous avez posé plusieurs fois le prefab) :
- Dans votre hiérarchie, sélectionnez cette entité : si vous avez suivi la façon d'organiser la hiérarchie que j'ai proposée au début de ce tuto, elle se trouve dans game/framework. Sinon, utilisez simplement le filtre en haut de la hiérarchie avec TilW_Mission.
- Maintenant, ajoutez un événément de mission en cliquant sur l'habituel et minuscule +. Nommez cet événement. C'est purement informatif, mais être bien rangé et propre, ça aide (croyez-en ma longue expérience).
Paramétrer la condition de déclenchement de l'événement
Pour ce tuto, on fait simple. Et je vous conseille, pour vos premières missions de faire simple . Ajoutez une condition de type TILW_LiteralTerm.
En clair, l'événement attend qu'un drapeau avec un certain nom (un “literal Term”) se lève. Dès qu'un drapeau avec ce certain nom est levé, l'événement va exécuter les instructions que nous allons paramétrer juste après. Si vous avez bien suivi, ce drapeau va être levé par le trigger paramétré précédemment. Ce drapeau a le nom de US_PRESENCE, si vous avez un peu de mémoire (sinon, remontez quelques lignes plus haut dans Trigger Effect). Entrez donc US_PRESENCE dans la priopriété Flag Name de la condition.
Ajouter des instructions
Nous allons aller un peu plus vite parce qu'il est 11h30 et que le cours finit à midi (et qu'on a tous la dalle !!!).
- Ajoutez une première instruction (cliquez sur le petit + de la propriété instructions) de type
TILW_SpawnGroupInstruction. - Paramétrez un prefab de groupe russe de votre choix
- Dans Location Name, indiquez le point de spawn (la generic entity que vous avez glissé dans le monde) : QRF_Spawn_Pos
- Ajoutez un Waypoint en cliquant sur le + de la propriété Waypoint Names et entrez le nom du WP SAD que vous avez posé précédemment : WP_SAD_1
- Ajoutez une seconde instruction de type
TILW_AssignWaypointInstruction - Dans Group Name, saisissez vehA (oui, ça remonte à pas mal au-dessus, dans le spawn du véhicule).
veh_1 ne fonctionnera pas.
- Ajoutez le WP WP_SAD_1 comme dans l'instruction précédente
Le paramétrage de l'entité TILW_MissionFramework_1 devrait ressembler à ça :
Vous pouvez trouver la référence de toutes les instructions (en) sur le wiki du github de TilW
Nous avons vu les bases pour la mécanique de mission.
Le briefing
Un bon briefing, ça s'appuie sur du texte et sur des marqueurs.
Rien de magique : on va glisser des prefabs dans le monde, en sélectionnant le bon layer dans notre hiérarchie, genre le layer briefing.
Texte du briefing
Dans Reforger Lobby > PrefabEditable > Mission Description, on va chercher le prefab EditableMissionDescription.et et le glisser dans le monde.
1 : le nom de l'onglet dans le briefing
2 : le texte de l'onglet
3 : la visibilité en fonction de la faction et du niveau de briefing
Et on ajoute l'ordre d'affichage dans le briefing par la propriété order
Le fichier de configuration de mission
Ce fichier est indispensable pour publier la mission. Le plus simple est de dupliquer un fichier de mission existant…
…puis, de le modifier :
Ci-dessous, la correspondance entre les champs du fichier de configuration et les différents écrans de preview. Attention, ces éléments ne s'affichent qu'une fois le mod publié et chargé sur un serveur !
































