Le mortier pour les vrais canards

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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par la_Vieille » ven. mars 25, 2016 5:19 pm

Warzen a écrit :Perso, je pense que le FO doit juste rendre compte de l'endroit où sont réellement tombés les obus afin que le tireur corrige ses frappes.
En fait, c'est bien là tout le problème : déterminer où sont tombé les frappes.


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Exemple : le mortier effectue son tir mais la frappe tombe sur le point marqué. Ce point marqué, selon la position de l'observateur, est trop à droite de l'objectif, alors que pour le mortier, sa frappe est trop à droite ET trop loin. Du coup, comment communiquer les corrections à apporter si l'observateur n'est pas dans l'axe du tir (et à raison, un observateur ne devant jamais se positionner sur cet axe dangereux).

Alors j'ai bien lu les documents que j'ai en ma possession, mais c'est un un peu délicat à mettre en œuvre. Si tu veux on peut voir ça demain dans l'aprèm ?
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par Sparfell » ven. mars 25, 2016 6:09 pm

Mais pourquoi vouloir transmettre la position relative plutôt que la position réelle ? Je veux dire, la position relative de l'observateur doit pouvoir lui permettre de déterminer la position réelle de l'impact et la transmettre au tireur.

Ex: l'obus est tombé trop à droite et l'observateur est au sud de la cible, le point d'impact est donc à l'Est de la cible.
Bon je conçois que dans beaucoup de situations c'est pas aussi simple mais il y a quand même moyen d'avoir quelque chose de précis sans faire des tonnes de calculs. A la limite avec un vector en bonus (pour calculer la distance entre deux points)
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par Warzen » ven. mars 25, 2016 7:00 pm

Perso, j'étais sur la même ligne que Sparfell: le FO indique au tireur où ça tombe réellement et le tireur en déduit la correction.
Je pense que pour un début, on doit pouvoir s'en contenter.

(ou alors c'est le FO qui fait les calculs initiaux et donc ils corrigent simplement par rapport à ce qu'il voit).

J'essaye de voir si je peux être dispo dans la 2eme moitié de l'après-midi pour qu'on essaye qq trucs.
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par la_Vieille » sam. mars 26, 2016 5:13 am

Alors je dois pas comprendre votre méthode car pour moi, le FO ne SAIT où tombe précisément la frappe que s'il possède un VECTOR capable de lui donner distance ET azimuth. S'il possède ces deux données, alors il est capable de situer précisément la position de la frappe sur la map (et encore, seulement sous certaines conditions).

Mais il reste nécessaire que ces données soient transformées, à un moment où à un autre de la chaîne, en données exploitables par le mec qui règle le mortier. Que ce soit le FO, le chef de pièce ou le servant, peu importe.

Bon de toute façon on verra ça cet après-midi ;)
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par Sparfell » sam. mars 26, 2016 10:48 am

Dans un contexte non abstrait tu as un certain nombre de points de repères topographiques/physiques qui te permettent de déterminer plus ou moins précisément le point d'impact sans à avoir à utiliser un vector. Ce dernier permet d'affiner.
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par la_Vieille » sam. mars 26, 2016 11:45 am

Ce dont j'ai peur c'est que si on se base sur une approximation pour déterminer le point de chute, on ne fera qu'augmenter la marge d'erreur, sans simplifier la traduction des données recueillies par le FO.

Mais l'essentiel c'est que cela fonctionne… On voit ça sur le serveur tout à l'heure ?
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par Weldrid » sam. mars 26, 2016 5:55 pm

Salut ;)

Alors vous avez pu tester et concrétiser la chose ?
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par la_Vieille » dim. mars 27, 2016 7:31 am

Le chef de pièce commence par régler le mortier et effectue une salve de 2 obus avec 5 secondes entre chaque tir.

C'est ensuite à l'observateur de noter la position des impacts et pour cela on a deux méthodes.
  • la rapide et
  • la basique.
La rapide, qui a la marge d'erreur la plus importante, consiste à déterminer, à l'œil ou à la jumelle, l'emplacement de la frappe.

La basique nécessite map-tools et range-finder. Grâce au range-finder, l'observateur recueille azimut et distance du point d'impact (par rapport à sa position donc), puis reporte ce point sur la map en utilisant les map-tools.

Une fois que l'observateur a placé ses points, il les transmet en les décomposant en deux : par exemple, trop à l'est de 20 mètres, trop au sud de 30 mètres. C'est plus précis que de donner des coordonnées et plus simple que de donner un azimuth et une distance par rapport à la cible.

Le chef de pièce effectue ces corrections en déplaçant le point visé d'autant que nécessaire et effectue un nouveau tir de réglage.

Une fois la cible correctement encadrée, il effectue des tirs par salve de 5 environ, séparé de quelques secondes.

Et voilà :)
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par Weldrid » dim. mars 27, 2016 12:22 pm

Une question que je me pose:

Si l'observateur place les points d'impacts sur la carte, le chef de pièce doit les voir aussi et donc cela ne pourrait-il pas éviter la com de l'observateur pour les corrections ?
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Re: Le mortier pour les vrais canards

Message par la_Vieille » dim. mars 27, 2016 1:59 pm

Non, les points doivent être posés dans le canal local afin que seul l'observateur puisse les voir. C'est une question de principes en fait, on a toujours considéré que placer les points sur la map dans un canal qui permet à un joueur distant de les voir était du sale cheat en caca. Donc com radio obligatoire.
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